La robe à dos nu

pour Poser 5
Modèle et didacticiel gratuit

 

Cette accessoire vêtement dynamique à été créé pour aller au modèle Judy livré avec Poser 5.

Comment apprendre à créer vos modèles pour Poser
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Installation

Didacticiel

Téléchargez la robe gratuitement

 

download the free dress

Instructions d'installation

Veuillez extraire les fichiers dans votre répertoire Poser, i.e. le dossier où se trouve installé le programme Poser.exe. Puis dans Winzip, sélectionnez l'option "use folder names" ils vont se décompresser directement dans leurs répertoires originels. Si vous préférez placer manuellement vos fichiers voici leur emplacement :-

TEMPLATE.jpg

Program Files\Curious Labs\Poser 5\Runtime\Textures\PhilC\

Dress.pp2

Program Files\Curious Labs\Poser 5\Runtime\Libraries\props\Dynamic Clothing\PhilC Designs

Dress.png

Program Files\Curious Labs\Poser 5\Runtime\Libraries\props\Dynamic Clothing\PhilC Designs

TOUS les autres fichiers

Program Files\Curious Labs\Poser 5\Runtime\Read Me\ (Ce sont les instructions)

C'est chemin qui part du dossier "Runtime" et tous les sous dossiers ont de l'importance. En utilisant Winzip vous devriez avoir une fenêtre affichant l'image ci-dessous :-

A picture is worth a thousand words


Les utilisateurs et utilisatrices de MAC devront faire une conversion de fichiers en utilisant deux utilitaires qui sont Macinstaller et Maconverter.
Si vous ne les avez pas déjà, alors vous les trouverez sur le site http://www.renderosity.com/
Cliquez sur "Poser Free Stuff" puis sélectionnez "Utilities" et regardez dans les pages 2 et 3.
Une recherche sur l'auteur MartinC peut aussi bien faire l'affaire pour les retrouver.

Voici la procédure à suivre :-

Comment utiliser la robe

Voici quelques notes sur la mise en place du personnage et de la robe afin d'obtenir une scène semblable à la fameuse scène classique de Marilyn Monroe dans 7 ans de réflection.

Là où les captures d'écran ont été réduites pour aller avec le texte, vous n'aurez qu'à cliquer dessus pour agrandir l'image.

Commencez par charger Judy dans la scène. Désactiver les chaînes de Cinématique Inverse par l'intermédiaire du menu Personnage. Ouvrez la fenêtre Articulations et cliquez sur le bouton Restaurer. Sélectionnez ses hanches et réglez Tran x, y, et z sur zéro.

Chargez la robe à partir de la bibliothèque des accessoires. Et vous obtiendrez quelque chose de proche de l'écran qui se trouve à droite.

Parce que c'est un accessoire intelligent, il a déjà reconnu son parent dans le personnage, et parce que nous allons utiliser ensuite la fonction de draperie "drape from zero pose" (draper à partir de la pose "restaurer", pose zéro ou encore pose initiale), il n'est pas nécessaire pour l'instant de s'intéresser à la pose de celui-ci. Néanmoins comme à cette étape il est important qu'aucune partie de la robe ne touche le personnage, pour éviter de graves problèmes par la suite, je préfère quand même faire attention et je choisis de placer la robe en position zéro (bouton Restaurer).


Avec la robe sélectionnée, il va falloir maintenant ajouter la force du vent et mettre en place le personnage dans sa bonne posture. L'amplitude de la force du vent a été réglé sur 90 images clés pour donner cet effet de soulèvement. Quelques changements dans l'expression sont aussi ajoutées à ce stade.

Notez que la pose initiale (zéro pose) du personnage montré ci-dessus n'as été là que pour vérifier le positionnement initial du personnage et ne fait, en aucun cas, partie de l'animation.

Allons maintenant dans la partie dédié aux Vêtements pour mettre en place une nouvelle simulation.

La portée par défaut d'une simulation est de 1 à 30 images clés, vous pouvez toujours éditer ce réglage si besoin est.

Souvenez-vous que plus vous allez choisir d'options dans les collisions du vêtements, plus le calcul de rendu va être long. Des sélections optimum peuvent donc varier avec des simulations différentes. Le mieux, pour commencer est de laisser ces réglages par défaut, et d'en ajouter un peu plus si le besoin s'en fait sentir.

L'effet de draperie vous permet de placer le vêtements avant le réel début de l'animation. J'ai créé cette robe délibérément étiré à l'horizontale de façon à ce qu'elle drape de manière réaliste le personnage pendant le processus de draperie, en tombant de manière naturelle, espérant reproduire ainsi un processus semblable à une vraie draperie. Pas assez d'images clés et le vêtement ne positionne mal, trop d'images clés et c'est une perte de temps, j'ai constaté que l'éventail entre 15 et 30 images clés était de bonne règle.

Clothify (Quel terme Fabuleux:), transformez la robe en vêtement P5.

Définissez les choses avec lesquelles vous désirez que le système de collision soient en place avec la robe en utilisant le bouton Add/Remove (Ajouter/Enlever). Plus vous ajoutez de choses, plus le calcul sera long. Notez aussi que si certaines parties sont rendues invisibles, elles seront ignorées dans le calcul. i.e. si vous avez décochez la visibilité des hanches et cuisses alors la robe va tomber toute droite passant à travers elles. Vous devez les laisser pour le calcul de la collision, vous pourrez toujours les enlever plus tard, lors du rendu final.

 

Distance de la Collision (Offset):- Une augmentation de ce facteur va éloigner un plus la robe de la peau.

Profondeur de la Collision (Depth):- Une augmentation de ce facteur donne un effet d'épaisseur aux vêtements.

Friction statique (Static friction):- Une augmentation de ce facteur rend le les vêtements plus collants contre la peau.

Friction Dynamique (Dynamic Friction):- Une fois que la matière du vêtements à commencer à glisser sur la peau, cette molette détermine de quelle façon ce vêtement peut continuer à glisser.

Nous devons cocher l'option "start draping from zero pose" (commencer la draperie à partir de la pose zéro) car notre animation commence avec notre personnage penché vers l'avant. Poser va donc calculer les images clés supplémentaires qui vont amener le personnage et le vêtement depuis leurs poses initiales (zéro) jusqu'au début de notre animation.

Les autres options à cocher sont suffisamment explicatives avec leur nom. Si la robe ne vas pas toucher la tête, alors il n'y a aucun besoin d'inclure celle-ci dans les calculs.


Définir les groupes de Vêtements.

Pour cette robe si particulière je voulais m'assurer que la partie abdominale de celle-ci puisse rester en place. J'ai aussi trouver que le simple fait de scotcher la partie arrière de la robe empêchait le poids de l'avant de cette robe de partir trop en avant.

Cliquez sur le bouton "Edit Constrained Group" (édition d'un groupe contraint) pour faire apparaître l'éditeur de Groupes. J'ai déjà prédéfini la matière de la ceinture, je l'ai donc simplement ajouté avec le bouton Add Material (Ajouter Matière). Les sommets d'arêtes à la base du cou à l'arrière ont été ajouté avec l'outil "+". Notez que vous allez ajouter des sommets d'arêtes plutôt que des polygones ainsi que vous avez pu vous familiariser avec l'outil de Groupe de poser 4.

Vous trouverez ces groupes déjà définis dans la robe. Poser les enregistre en tant que parties inclues dans le fichier d'accessoire.

Si j'avais voulu une matière de haut de robe différente, afin d'avoir un comportement du haut dissocié j'aurais pu alors assigner un nouveau groupe dynamique. Les fans de Xena auront donc maintenant la possibilité de faire un haut en chiffon assorti de bonnets pectoraux en armure de fer. :)

Contrôles Dynamiques.

Les détails que vous trouverez page 249 du manuel me paraissent tous assez explicites. Si vous avez besoin d'effets différents essayez de mettre en place une scène dans laquelle le plan haute résolution tombe dessus la sphère. Je vous suggère de ne changer le réglage que d'une seule molette à la fois autrement vous risquez fort de ne pas comprendre les effets de vos nouveaux réglages.

Pour cette scène, je veux que la robe apparaissent faîtes de matériaux assez légers donc je règle la densité sur 0.0010.

Puis je retourne jusqu'au bouton Simulation Setting (mise en place de simulation) et je calcule l'effet de draperie, puis je clique sur le bouton de Calculate Simulation (calcul de simulation) et je laisse faire les choses.


Pour finir, la scène a été exportée en AVI et convertie au format Windows Media en utilisant Windows Movie Maker. Vous la trouverez dans le fichier ZIP que vous avez récupérer avec le costume.

Si vous avez d'autres questions je serais heureux de pouvoir y répondre, mon adresse email est pcooke@philc.net

Amusez-vous bien

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Ce didacticel est copyright PhilC, il a été aimablement traduit par A'kin avec l'accord préalable de son auteur !