Chargez
le vêtement dans la scène.
Désactivez
les options de Cinématique Inverse, placez en position
par zéro, le corps en position zéro et les
translations des hanches en zéro.
Sélectionnez
une partie du corps. Utilisez l'outil de Groupes pour assigner
toutes les parties indésirables vers un nouveau groupe.
Inversez
votre sélection, et transformez en accessoire.
Répétez
cette étape pour toutes les autres parties du corps.
Effacez
le personnage originel.
Exportez
les accessoires en un seul OBJ. Si vous désirez
l'utiliser en tant que vêtement dynamique alors l'étape
de groupement n'as pas beaucoup d'importance. J'exporte en
utilisant les paramètres suivants sélectionnés
:"Include existing groups in polygon groups" (Inclure
les groupes existants dans les groupes de polygones) et "weld"
(Réunir les espaces entre les membres).
Si
l'export ne le fait pas correctement, vous aurez alors à
réunir vous même vos groupes ensemble. utilisez
l'outil Weld dans UVMapper. Vous pouvez aussi assigner tout ça
dans un seul groupe, l'enregistrer, l'importer de nouveau dans
Poser et utiliser le bouton Weld Group qui se trouve dans la
palette des outils de Groupe.
Importez l'OBJ
dans Poser 5, paramétrez les hanches du personnage comme
parent et enregistrez le dans la section Dynamic Clothing dans
la bibliothèque des accessoires.