Tutoriel d'UV MAPPER (Version PC)

 

Pour commencer télécharger la version PC d'UV Mapper en cliquant ici

 

Le modèle utilisé pour ce tutoriel est celui de la femme nue version Poser 3.  Lancez Poser,

sélectionnez "Personnages->People" et double-cliquez sur la P3 nude woman.  Ne cochez pas garder "Conserver les proportions" et cliquez sur OK. 

Afin d'avoir des références faciles au niveau de la pose nous garderons celle de défaut.  Sélectionnez "Fichier->Exporter->Wavefront OBJ..." pour créer le fichier obj dont nous allons redéfinir la position de la surface de détail.

Sélectionnez "Une seule image", laissez les éléments à inclure tels qu'ils sont cochés (autrement dit toutes les parties du corps du personnage) et "Inclure les noms des membres dans les groupes de polygones".

 

Bien, maintenant vous êtes prêts à commencer.  Lancez UVMapper et agrandissez votre fenêtre pour qu'elle occupe tout l'espace du bureau. 

Chargez le modèle que vous venez juste de créer.  Vous voyez apparaître à l'écran la position de surface de détail tel qu'elle a été crée à l'origine par

Zygote, le groupe qui est à la naissance de ce modèle.  Nous allons ignorer celle-ci

et créer la notre de toutes pièces  Sélectionnez"Edit->New UV Map->Planar".  Utilisez

les réglages suivants à la base :

 

 

 

 

 

 Puis sélectionnez "Edit->Settings", cliquez sur "Color by Group" et cliquez sur ok.

Votre écran devrait maintenant ressembler à quelque chose comme ça :

 

 

 

 

 

Avant tout, sélectionnez "Edit->Select All" et appuyez sur la touche '/' du clavier numérique afin de réduire

la sélection de 25%, moitié pour l'axe X et moitié pour l'axe Y (la touche du clavier numérique '*' fait

l'inverse.)  Appuyez sur entrée pour sauvegarder vos ajustements.  Juste une petite note ici, pour vous signaler que si vous n'aimez pas

les ajustements que vous venez de faire, en appuyant sur la touche Echap vous annuler vos changements

depuis votre dernière sélection ou votre dernier repositionnement de détails de surface.

 

Maintenant nous allons isoler le visage, lui repositionner les détails de surface, et le mettre de coté pour la suite.

 

Sélectionnez "Edit->Select by Group", cliquez sur "head:2" puis cliquez sur OK.  Utilisez les touches

shift+flèche-droite à peu près quatre fois pour bouger la tête vers la droite.  Puis Sélectionnez

"Edit->Select by Material", Cliquez sur "skin" et cliquez sur OK.  Utilisez shift+flèche-bas

pour bouger votre sélection vers le bas.  Votre écran devrait ressembler à celui-ci :

 

 

 

 

Appuyez sur la touche Entrée pour sauvegarder vos changements.  Maintenant cliquez avec le bouton gauche de la souris et faîtes glisser celle-ci

sur la tête à droite pour la sélectionner.  Faites bien attention de ne pas sélectionner d'autres polygones autres que ceux qui constituent le

visage.  Appuyez sur la touche '=' pour agrandir au maximum votre sélection et sélectionnez "Edit->New UV Map->Spherical".

Utilisez les réglages suivants :

 

 

 

 

Votre écran devrait maintenant ressembler à ça :

 

 

 

 

Appuyez sur la touche '/' du clavier numérique plusieurs fois pour rétrécir la sélection et utilisez la souris

pour cliquer sur la sélection et la faire glisser sur le coin en bas à gauche, là ou elle ne gêneras plus pour l'instant.

Notez que vous pouvez aussi utiliser la touche Pg AR pour la placer là, toutes les touches de direction du clavier

sont opérationnelles pour bouger la sélection à travers l'écran  Maintenant cliquez avec le bouton gauche et passez partout pour tout sélectionner

à l'exception du petit coin à droite.

 

Votre écran devrait maintenant ressembler à ça :

 

 

 

 

Bon, appuyez sur "=" pour donner à votre sélection la taille maximale.  Sélectionnez "Edit->New UV Map->Planar" and

Utilisez les mêmes réglages que la dernière fois (la boîte de dialogue s'en souvient par défaut) à l'exception de

"Split by orientation" et cliquez sur OK.  Appuyez sur la touche Entrée et votre écran devrait ressembler à ça:

 

 

 

 

Sélectionnez "Edit->Settings", choisissez "Color by Material" et cliquez sur OK.  Sélectionnez

"Edit->Select By Material".  Maintenant nous allons réaliser une sélection multiple

Cliquez sur eyeBall.  Maintenant , en maintenant la touche Ctrl enfoncée, cliquez aussi sur

eyeBrows, iris, lashes and pupils.  Le fait de maintenir la touche Ctrl enfoncée vous permet

une sélection de différentes parties.  Vous pouvez aussi cliquer et glisser

plusieurs objets à la fois.  Maintenir la touche Shift enfoncée vous permet de sélectionner tous

tous les éléments en plus qui se trouvent entre votre première et votre dernière sélection.  cliquez sur OK .  appuyez sur "=" pour lui donner la taille maximale.  Sélectionnez

"Edit->New UV Map->Planar".  Sélectionnez "Don't Split" et cliquez sur OK.

Changer la taille de la sélection avec les touches du clavier numérique /, *, + et - ou bien faites la juste glisser

A l'aide de votre souris en jouant sur l'une des poignées de votre sélection vous pouvez aussi changer sa taille.

J'ai choisi ici de bouger la sélection vers la gauche :

 

 

 

 

Maintenant sélectionnez chaque surface (material : eyeBall, iris, lashes and pupils) un par un

et bouger votre sélection vers le bas comme ceci :

 

 

 

 

Répétez cette opération avec la bouche (mouth).  Utilisez "Select by Material" sur les parties suivantes :

"innerMouth, lips, teeth and tongue".  Je les ai placés sous

les yeux (eye maps).  et enfin faites "Select by Material" pour sélectionner les "nipples" et leur changer la taille.

Une fois modifiée, avec l'aide de la souris je sélectionne une partie et je la rapproche de l'autre

de façon à prendre le moins de place possible.

 

 

 

 

Puis je les place dans le coin en haut à gauche.  Maintenant utilisez la souris pour sélectionner de nouveau

le visage dans le coin en bas à droite.  et appuyez sur '*' pour l'agrandir, ajuster ensuite ses proportions

et placez le au centre de la carte.  Pour en faire quelque chose comme ça :

 

 

 

 

Maintenant nous allons nous occuper des mains.  Sélectionnez "Edit->Settings", choisissez "Color by Group"

et cliquez sur OK.  Sélectionnez les mains en utilisant "Select by Group" et cliquez

sur chaque partie qui constitue les mains, mais il y a plus simple encore - sélectionnez seulement

"lHand:2" et remontez la sélection (assurez vous que vous avez bien isoler cette zone en passant

votre souris par dessus.)

 

 

 

 

Maintenant utilisez la souris pour les doigts qui restent.  Et faîtes bien attention ne pas sélectionner d'autres polygones

que ceux qui composent les doigts.  Si vous vous apercevez d'une erreur

après avoir bouger votre sélection, appuyez sur la touche Echap et recommencez.  Relâchez les doigts quelque part

au dessus des mains.  Appuyez sur la touche Entrée pour les relâcher là où ils sont et utilisez la souris pour re-sélectionner

les mains avec les doigts.  Sélectionnez "Edit->New UV Map->Planar", cette fois-ci choisissez Y-axis

alignment afin d'avoir une vue de dessus, choisissez "Split by Orientation"

et cliquez sur OK.  Changez la taille et placez les au milieu de la carte dans la partie supérieure.  Maintenant sélectionnez

"Choose by Group" et sélectionnez "lFoot:2" et "lToe:2".  Recommencez les opérations décrites pour les mains

afin de créer pour le pied une nouvelle carte de détails de surface.  Changez la taille et placez sur le coté droit

de la carte.  Voici maintenant ce que vous devriez avoir à l'écran :

 

 

 

 

suivez toujours le même processus que pour les mains, en les appliquant sur l'autre pied, puis sur les ongles des mains (fingernails), et les ongles des doigts de pieds (toenails).  Après avoir sélectionné "Edit->Settings" et choisi l'option "Black and White"

votre carte de détails de surface devrait ressembler à ça :

 

 

 

 

Maintenant vous devez sauvegarder votre nouveau fichier OBJ.  Il est fortement recommandé ne pas écraser le fichier original

mais d'en créer un nouveau en lui changeant de nom. Puis sauvegarder aussi votre nouvelle carte de détails de surface.  Souvenez que l'image que vous sauvegardez ici

est une image de 256 couleurs, et qu'il vous faudra la convertir en 24 bits pour pouvoir l'utiliser dans un logiciel graphique.

J'espère pouvoir permettre une sauvegarde direct en 24 bits dans une version future.

 

Assurez vous ensuite d'utiliser le nouveau modèle avec votre nouvelle carte de détails de surface.  De toute façon, la nouvelle carte de détails de surface ne fonctionneras pas avec l'ancien modèle.

 

Quelques remarques - Supposons que vous voulez placer un tatouage sur votre posette.

Vous pouvez utiliser la souris pour sélectionner les quelques polygones ou vous voulez le placer, puis leur changer leurs tailles

de façon à augmenter les détails de cet endroit.  Vous ne devez pas vous sentir obligé de travailler par groupes ou par matières,

vous avez la possibilité de prendre n'importe quel polygones que vous désirez et de retravailler leur carte de détails de surface

comme vous le désirez.  Aussi, si vous voulez un tatouage à la cheville, vous pouvez très bien sélectionner ces polygones,

leur créer un carte de forme cylindrique et mettre ainsi à plat la cheville sur laquelle vous désirez dessinez.

Les possibilités sont infinies !

 

C'est aussi facile que ça !  N'hésitez pas à m'écrire à : stevecox@optonline.net pour me dire ce que vous pensez

d'UVMapper et de ce tutoriel.  N'oubliez pas que ce sont vos suggestions et vos idées qui font avancer tout le monde...

 

 

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  où vous trouverez d'autres didacticiels que j'ai aussi traduit !

A'kin

 

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Cette page aimablement traduit par A'kin est Copyright ©1999 Stephen L. Cox