CONVERTIR VOS VETEMENTS AJUSTABLES POSER 4 EN VETEMENTS DYNAMIQUES POSER 5

La première question qui vous vient à l'esprit quand on est un utilisateur de Poser 4 qui passe sur la plateforme 5 est sûrement : Vais-je avoir la possibilité d'utiliser tous les vêtements ajustables que je possède déjà ?

La réponse est oui, pour la plupart, après quelques manipulations. Il est, bien sûr, conseilllé de comprendre le fonctionnement du simulateur pour savoir quand cela est possible ou non.

Lorsque j'utilise le terme possible, j'entends par là, en utilisant seulement Poser. Si vous avez votre propre modeleur, n'importe quel objet peut être re-travaillé, mais ce n'est pas le sujet pertinent ici.

La travail du simulateur de vêtement se fait sur des objets dont le maille de polygones est constitué de triangle. Chaque sommet d'arêtes est considéré comme une particule. Différents types de force peuvent agir sur ces dernières - le vent et la gravité, ainsi, bien sûr, que des forces provenant des interactions entre ces particules, et des forces provenant des interactions avec d'autres objets. De manière générale ces trois groupes de forces vont se contrer, toutes les unes par rapport aux autres. Les forces extèrieures au vêtement et les collisions vont essayer de séparer les particules qui composent le vêtement alors que les forces générales par les relations entre particules vont tendre à maintenir le regroupement de celles-ci.

Le rôle du simulateur de vêtement consiste à trouver l'équilibre entre ces forces.

Dans Poser, les objets concernés par la collision sont ceux qui agissent sur le vêtement. Ils repoussent celui-ci en arrière, car le vêtement ne peut pas passer au travers. Lorsqu'il y a intersection, c'est souvent trop tard pour agir. Le simulateur va mettre en oeuvre toutes les ressources dont il dispose pour empêcher la création de ces intersections, mais il peut parfois échouer. C'est en cochant les cases "object vertex against cloth polygon" (sommet d'arêtes de l'objet contre polygone du vêtement), "object polygon against cloth polygon" (polygone de l'objet contre polygone du vêtement), ou "cloth self-collision" (collision interne du vetêment) que vous serez à même de résoudre la plupart des problèmes.

Avant de commencer, vous devez vérifer les points suivants :

1) Le vêtement ne passe pas à travers le personnage.

Certains vêtement ont été conçu en tant qu'objet plein, on dit qu'ils sont fermés ou qu'ils sont bouchés.Ces parties sont cachées par le personnage dans les vêtements ajustables. Ces objets ne peuvent pas fonctionner dans le vestiaire (Cloth Room) et c'est faciule à comprendre, on ne peut calculer de collision entre deux objets qui sont imbriqués l'un dans l'autre.

C'est facile à contrôler, il suffit de regarder votre maille de polygone en mode fil de fer :

2) Le vêtement ne doit pas avoir des parties qui le composent qui s'imbrique avec entre elles

Pour la raison déjà évoquée ci-dessus, le calcul de collision ne peut se s'effectuer si la maille de polygone présente des polygones ou des sommets d'arêtes qui sont les uns dans les autres.

J'ai fait cette robe, à gauche, pour l'adolescente il y a quelques temps déjà et je ne suis pas très fier de mon travail f !

Comme elle a été faite à l'aide d'un simulateur de vêtement, voici la preuve que parfois, les choses peuvent ne pas toujours aller dans le droit chemin !

3) Le vêtement doit être composé d'une seule pièce

Comme tout vrai vêtement, un habit doit être comme une seconde peau autour de la parsonne qui le porte, et donc composé d'une seule partie.

C'est le principal problème que nous pouvons rencontrer avec les vêtements ajustables. Pour les novies, sachez que pour utiliser la technique qui rend le vêtement ajustable, celui doit être composé des différentes parties identiques au personnage qui va le porter.

De même , des objets complexes peuvent-ils être créer avec différentes parties.

Vous pouvez voir à votre gauche ma robe de style ajustable et ces différentes parties. le haut est divisé en 5 parties non groupés mais joints (les sommets d'arêtes ne sont pas soudés). SI vous essayez de la transformez en vêtement P5, chacune des parties va tomber à terre.

Aussi il va falloir prendre soin de touts les ornements du vêtement comme les boutons des poches, les lacets, les ceintures, les boucles, joyaux, qui peuvent être inclus dans le vêtement comme autant de parties différentes.

Une fois encore, tout ceci est visible en passant en mode fil de fer. Autrement vous n'avez qu'à essayer de le transformer en vêtement P5. Si le vêtement explose, vous saurez tout de suite pourquoi.

 

Autres éventuels problèmes

Les simulateurs de vêtements fonctionnent mieux avec les objets qui sont essentielement construits sans profondeur, ou dont l'épaisseur est égale à zéro (i.e. une épaisseur microscopique). Faîtes donc très attention aux vêtements dont on a travaillé l'épaisseur à l'aide d'extrusion de façon à lui donner plus d'épaisseur.
Regardez bien tous les ornements présents qui ont été sorti du vêtement lui même (ce sont souvent le cas des poches et des ceintures).

Il y a aussi d'autres cas où les détails sont difficiles à répérer tant ils sont spécifiques. Ces détails sont souvent des effets d'habillage. La liste est loin d'être exhaustive :

Les plis normaux
les sommets d'arêtes isolés
les triangles longs et fins dans la maille de polygones

Vous ne pourrez ajuster ces défaut qu'à l'aide d'un modeleur externe.

En cas d'utilisation d'accessoire en tant qu'objet de collision, tachez d'éviter aussi les objets avec des bords tranchants ou des bouts pointus.

Contenu du didacticiel

Nous apprendrons en même temps :

Comment importer dans Poser un vêtement ajustable et son utilisation dans le vestiaire,
Comment l'ajuster à la taille d'un autre personnage pour lequel il ne fût pas conçu.

Les vêtements, de manière classique, sont conçus autour du modèle qui va les porter. Une simple remise à niveau des tailles sont les différents axes est souvent insuffisante, je pense à des endroits sensibles comme la poitrine ou les hanches où ces manipulations ne peuvent fonctionner correctement à cause de la compléxité des tailles et des endroits.

Dans mon premier exemple j'utilise une maille de polygone (une seule pièce) et deux personnages assez similaire en terme de géométrie : DAZ stephanie et judy (Ne vous inquétez pas si vous ne possédez pas Stéphanie, vous n'en aurez pas besoin).

Bientôt :

Le second exemple sera plus délicat, nous utiliserons une pièce composée de plusieurs parties, et , enocre plus difficile nous allons prendre des personnages nettement plus différent au niveau de la morphologie de base : La jeune femme nue de DAZ et Penny (Une fois de plus, n'ayez crainte si vous ne possédez pas la jeune femme nue de DAZ (NYW) ; comme pour Stéphanie, c'est juste pour vous montrer comment cela fonctionne).

ALLONS-Y !

Ce didacticiel est copyright SergeMarck, 2002. Ce didacticiel, ainsi que tout ce qu'il contient ne peuvent redistribué sous aucune autre façon sans permission explicite de l'auteur. Ce didacticiel a été traduit et publié ici par Akin avec l'aimable autorisation de son auteur.