La foire aux questions des matières et du moteur de rendu Libellule (FireFly)

(dernière mise à jour le 26 Juillet 2003)

1. Le Firefly est si lent, existe-t-il un moyen de la rendre plus rapide ?
2. J'obtiens des textures bizarres sur mon objet !
3. Mon accessoire devient comme un ballon pendant le rendu !
4. Comment utilise-t-on la node de réfraction ?
5. Comment utilise-t-on la node de réflection ?
6. Comment utilise-t-on la node de toon shader (aspect dessin animé) ?
7. Pourquoi est-ce que mon polygone simple face passe mal ?
9. A quoi servent tout ces boutons et ses réglament éviter l'effet des narines brillantes ?
8. Pourquoi est-ce que mon polygone simpges dans les options du moteur de rendu ?
10. Qu'est-ce que Tempest et qu'est-ce que cela a à voir avec le FireFly ?
11. Existe-t-il de bons liens sur des questions concernant le  ShaderMaker/Material ?
12. Qu'est-il possible de faire avec la node mathématique (math node)?
13. Comment placer une texture sur mon objet ?
14. Le FireFly s'arrête de calculer le rendu de lui-même !
15. Comment puis-je créer des objets brillants ?
16. Tout prends une teinte grise dans le Cyclorama de chez DAZ !
17. Comment faire de la fourrure ?
18. Comment faire de l'eau ?
19. J'ai des trous dans mon modèle lorsque j'utilise des textures de déplacement !
20. Comment puis-je obtenir des ombres lisses en lancer de rayon ?

1. Le Firefly est si lent, existe-t-il un moyen de la rendre plus rapide ?

Voici quelques astuces pour obtenir un calcul du FireFly plus rapide :

  • Réduiser le chiffre de Pixel samples
  • Augmenter la valeur du Bucket Size
  • Réduiser le Minimum shading rate
  • Cocher la case Remove backfacing polygons
  • Décocher la case Use texture filtering
  • écocher la case Raytracing on

2. J'obtiens des textures bizarres sur mon objet !

Si votre image ressemble à ça :



Vous devez ajouter une légère texture de déplacement à votre matière. Vérifiez que vous avez activer le displacement mapping dans les options du moteur de rendu.

Si votre image ressemble à ça :

Vous devez augmenter le  light's Shadow Min Bias.

Si vous obtenez des cheveux comme ceux-ci :

Reportez-vous à la FAQ #8 Pourquoi est-ce que mon polygone simple face passe mal ?

3. Mon accessoire devient comme un ballon pendant le rendu !

Vous devez décocher la case  "smooth polygons" dans les propriétés de l'objet.

4. Comment utilise-t-on la node de réfraction ?

Créez une node de réfraction et branchez-là dans  le canal "refraction color" de la node racine de votre surface. Vérifiez que les réglages de  Transparency, Transparency Edge et Translucence_Value sont à zéro et que vous avez coché l'option raytracing dans les réglages de calcul.

5. Comment utilise-t-on la node de réflection ?

Créez une node de réflection node et branchez la sur le canal  "reflection color" de la node racine de votre surface. Vérifiez que les réglages de  Transparency, Transparency Edge et Translucence_Value sont à zéro et que vous avez coché l'option raytracing dans les réglages de calcul. 

Voici un exemple de matière de verre avec de la réflection et de la réfraction en même temps :

6. Comment utilise-t-on la node de toon shader (aspect dessin animé) ?

Créez une node toon shader node et branchez la dans le canal Alternate_Diffuse.  Réglez la valeur de Diffuse_Value sur zéro. Vous pouvez déterminer les couleurs de la matière avec les prises  light_color et dark_color. Si vous désirez utiliser des textures sur la matière, branchez une node  image_map node sur les prises  light_color et dark_color et réglez sur light_color sur la couleur blanche et  dark_color sur la couleur grise.

7. Comment éviter l'effet des narines "brillantes" ?

Augmentez la taille du Shadow Map, réduisez le facteur Shadow Min Bias ou utilisez des ombres en lancer de rayon. Ou plus simplement encore définissez une matière plus sombre pour les narines.

8. Pourquoi est-ce que mon polygone simple face passe mal ?

Il y a un bug dans la node racine dans Poser, lorsqu'on calcule le rendu de polygone simple face à partir d'une vue de l'arrière de ces derniers, l'affichage n'est pas correct. Heureusement, il y a un truc simple - vous devez déconnecter la partie  diffuse de votre surface Poser et la remplacer par une autre node diffuse séparée, voici le réglage :

9. A quoi servent tout ces boutons et ses réglages dans les options du moteur de rendu ?

Consultez mon guide sur le FireFly.

10. Qu'est-ce que Tempest et qu'est-ce que cela a à voir avec le FireFly ?

Tempest est le nom du moteur de rendu de PiXELS 3D. Comme il est clairement écrit dans le manuel de Poser 5 et sur la boîte de Poser 5, Curious Labs a acquis les droits d'utilisation du moteur de rendu et de moteur de matière Tempest. Donc, le rendu FireFly peut être considéré comme un avatar de Tempest, et la salle des matière comme un avatar de  ShaderMaker Pro. Le principal avantage dans cette histoire, c'est que le Firefly n'est donc pas un tout nouveau moteur de calcul mais un moteur déjà existant qui a déjà fait ses preuves. Evidemment, Pixels Inc a surtout mis l'accent dans sa façon de présenter sur son propre moteur de rendu car il affiche sur leur site un nombre impressionant d'images et de didacticiels destinés à mettre en avant les capacités phenoménales de leur moteur. En tant qu'utilisateur/trice de Poser 5, vous avez aussi accès à la majorité de ces possibilités, juste par l'intermédiaire de la salle des matières. Et puisque l'interface est quasiment identique, vous pouvez vous nourrir des posts de la communauté de chez Pixels et apprendre par leur intermédiaire les trucs et astuces de la salle des matières. Malheureusement , Pixels 3D et poser ne sont pas binairement compatible et vous ne pouvez donc pas faire des échanges de fichiers.

11. Existe-t-il de bons liens sur des questions concernant le  ShaderMaker/Material ?

Vous trouverez ici une excellente  FAQ sur le ShaderMaker. Presque tout est applicable à la salle des matières, attention, c'est encore en Anglais.

12. Qu'est-il possible de faire avec la node mathématique (math node)?

Voici un  didacticiel  sur les nodes mathématiques dans le ShaderMaker qui s'applique tout aussi bien à la salle des matières, attention il est encore en Anglais.

13. Comment placer une texture sur mon objet ?

Il faut d'abord créer une node image_map node en cliquant sur Node Options/new node/2d textures/image_map. Branchez la sortie de votre node image_map sur la prise "diffuse color" de votre node (PoserSurface). Réglez "diffuse_value" sur 1 et sélectionnez la couleur Blanc sur "diffuse color". Puis cliquez sur "None" dans le champ Image_source. Une fenêtre va alors apparaître, c'est par là que vous pourrez sélectionner l'image texture soit en utilisant le menu ascenceur si le fichier est déjà chargé ou en parcourant votre disque dur à la recherche de ce fichier de texture. Cliquez sur OK et voilà - Vous venez de mettre en place votre texture pour cette matière !

14. Le FireFly s'arrête de calculer le rendu de lui-même !

Il est probable qu'il ait manqué de mémoire. Voici une liste de choses que vous pouvez éventuellement faire :

  • réduire le Bucket size
  • réduire le Pixel samples
  • Augmenter le shading rate
  • utiliser des textures avec des résolutions plus basses
  • utiliser moins d'objets dans votre scène, ou des objets avec des géométries moins importantes
  • réduire la taille du shadow map, désactiver les shadows(ombres) ou utiliser des shadows à base de lancer de rayon (raytracing).
  • Ne pas faire tourner d'autres programmes pendant que Poser Calcule

Si vous faîtes tourner Poser 5 sous Windows, vous pouvez aussi essayer les trucs suivants :

  • Augmentez la taille de mémoire tampon
  • utilisez Windows 2000 ou Windows XP au lieu de Windows 95, 98 ou ME

15. Comment puis-je créer des objets brillants ?

Voici un mini-didacticiel (en Anglais) pour avoir des objets qui brillent.
(Merci à Mazak pour ce truc)

16. Tout prends une teinte grise dans le Cyclorama de chez DAZ !

voir ici cette discusion chez  Renderosity.
(Merci à Mazak pour ce truc)

17. Comment faire de la fourrure ?

La création de fourrure est très facile à faire en utilisant le déplacement de texture. Commencez par créer une nouvelle node de marbre (Marble Node), augmentez la valeur de turbulence et branchez la, à la fois, sur la prise du canal de la matière de déplacement (displacement) et sur le canal de bosselage (Bump). Vous pouvez changer la longueuer des poils de la fourrure en jouant sur la valeur de déplacement (displacement) et vous pouvez même créer une fourrure plus ou moins uniforme en ajoutant des nodes mathématiques (math nodes) entre la node de bruit (noise) et le canal de déplacement (displacement) ou combiner ces derniers avec des nodes de textures. Essayez d'utiliser des nodes de textures 3D autre que celle du marbre et n'hésitez pas à jouer avec leurs paramètres.

Avant le rendu, vérifiez que vous avez activé le calcul des textures de déplacement (displacement mapping) dans vos options et aussi vérifiez que votre valeur de shading rate soit basse (ex : 0.2).

18. Comment faire de l'eau ?

Voici un bon didacticiel pour la création d'eau dans Poser 5.

19. J'ai des trous dans mon modèle lorsque j'utilise des textures de déplacement !

Avant tout, vérifiez dans les options de calcul que votre réglage de min. displacement bounds (contraintes minimum de déplacement) est assez élevé. En régle générale utilisez au moins deux fois la valeur déclarée pour les matières concernées. De plus, souvenez-vous que la gris 50% gray n'est PAS une valeur neutre pour les textures de déplacement. Les déplacements utilisent des valuers flottantes pour l'intégration des données, si zéro est une valeur neutre, tous les nombres au-dessus de zéro vont pousser les polygones vers l'extérieur et les valeurs en-dessous de zéro vont pousser les polygones vers l'intérieur. Si vous avez une texture qui utilise le gris en tant que couleur neutre, vous devrez alors utiliser une node mathématique (Math node) afin de soustraire (mode Substract) la valeur 0.5 de la node où vas se trouver la texture grise, ainsi que vous le montre cette image :

20.Comment puis-je obtenir des ombres lisses en lancer de rayon ?

Par ce qu'elles sont le résultat de lancers de rayon, ces ombres sont très nette et souvent les bords sont hachurés. Si vous désirez obtenir des ombres lisses, un peu flou, utilisez à la place des shadow maps. Néanmoins, si vous désirez rester sur un type d'ombre calculées via le lancer de rayon (ray tracing) et si vous voulez combattre ces bords découpées, vous pouvez toujours essayer de réduire le facteur de min shading rate value, d'augmenter la taille du post filter et d'utiliser un filtre de type gaussien (guassian filter type).

 

Ces explications sont copyright Stew ! Thanks Again Stefan ! :)