La foire aux questions des matières et du moteur de rendu Libellule (FireFly) (dernière mise à jour le 26 Juillet 2003) 1. Le Firefly est si
lent, existe-t-il un moyen de la rendre plus rapide ? 1. Le Firefly est si lent, existe-t-il un moyen de la rendre plus rapide ? Voici quelques astuces pour obtenir un calcul du FireFly plus rapide :
2. J'obtiens des textures bizarres sur mon objet ! Si votre image ressemble à ça :
Si votre image ressemble à
ça : Vous devez augmenter le light's Shadow Min Bias. Si vous obtenez des cheveux comme ceux-ci : Reportez-vous à la FAQ #8 Pourquoi est-ce que mon polygone simple face passe mal ? 3. Mon accessoire devient comme un ballon pendant le rendu ! Vous devez décocher la case "smooth polygons" dans les propriétés de l'objet. 4. Comment utilise-t-on la node de réfraction ? Créez une node de réfraction et branchez-là dans le canal "refraction color" de la node racine de votre surface. Vérifiez que les réglages de Transparency, Transparency Edge et Translucence_Value sont à zéro et que vous avez coché l'option raytracing dans les réglages de calcul. 5. Comment utilise-t-on la node de réflection ? Créez une node de réflection node et branchez la sur le canal "reflection color" de la node racine de votre surface. Vérifiez que les réglages de Transparency, Transparency Edge et Translucence_Value sont à zéro et que vous avez coché l'option raytracing dans les réglages de calcul. Voici un exemple de matière de verre avec de la réflection et de la réfraction en même temps : 6. Comment utilise-t-on la node de toon shader (aspect dessin animé) ? Créez une node toon shader node et branchez la dans le canal Alternate_Diffuse. Réglez la valeur de Diffuse_Value sur zéro. Vous pouvez déterminer les couleurs de la matière avec les prises light_color et dark_color. Si vous désirez utiliser des textures sur la matière, branchez une node image_map node sur les prises light_color et dark_color et réglez sur light_color sur la couleur blanche et dark_color sur la couleur grise. 7. Comment éviter l'effet des narines "brillantes" ? Augmentez la taille du Shadow Map, réduisez le facteur Shadow Min Bias ou utilisez des ombres en lancer de rayon. Ou plus simplement encore définissez une matière plus sombre pour les narines. 8. Pourquoi est-ce que mon polygone simple face passe mal ? Il y a un bug dans la node racine dans Poser, lorsqu'on calcule le rendu de polygone simple face à partir d'une vue de l'arrière de ces derniers, l'affichage n'est pas correct. Heureusement, il y a un truc simple - vous devez déconnecter la partie diffuse de votre surface Poser et la remplacer par une autre node diffuse séparée, voici le réglage : 9. A quoi servent tout ces boutons et ses réglages dans les options du moteur de rendu ? Consultez mon guide sur le FireFly. 10. Qu'est-ce que Tempest et qu'est-ce que cela a à voir avec le FireFly ? Tempest est le nom du moteur de rendu
de PiXELS 3D. Comme il est clairement écrit
dans le manuel de Poser 5 et sur la boîte de Poser 5, Curious Labs
a acquis les droits d'utilisation du moteur de rendu et de moteur de matière
Tempest. Donc, le rendu FireFly peut être considéré
comme un avatar de Tempest, et la salle des matière comme un avatar
de ShaderMaker Pro. Le principal avantage dans cette histoire, c'est
que le Firefly n'est donc pas un tout nouveau moteur de calcul mais un
moteur déjà existant qui a déjà fait ses preuves.
Evidemment, Pixels Inc a surtout mis l'accent dans sa façon de
présenter sur son propre moteur de rendu car il affiche sur leur
site un nombre impressionant d'images et de didacticiels destinés
à mettre en avant les capacités phenoménales de leur
moteur. En tant qu'utilisateur/trice de Poser 5, vous avez aussi accès
à la majorité de ces possibilités, juste par l'intermédiaire
de la salle des matières. Et puisque l'interface est quasiment
identique, vous pouvez vous nourrir des posts de la communauté
de chez Pixels et apprendre par leur intermédiaire les trucs et
astuces de la salle des matières. Malheureusement , Pixels 3D et
poser ne sont pas binairement compatible et vous ne pouvez donc pas faire
des échanges de fichiers. 11. Existe-t-il de bons liens sur des questions concernant le ShaderMaker/Material ? Vous trouverez ici une excellente FAQ sur le ShaderMaker. Presque tout est applicable à la salle des matières, attention, c'est encore en Anglais. 12. Qu'est-il possible de faire avec la node mathématique (math node)? Voici un didacticiel sur les nodes mathématiques dans le ShaderMaker qui s'applique tout aussi bien à la salle des matières, attention il est encore en Anglais. 13. Comment placer une texture sur mon objet ? Il faut d'abord créer une node image_map node en cliquant sur Node Options/new node/2d textures/image_map. Branchez la sortie de votre node image_map sur la prise "diffuse color" de votre node (PoserSurface). Réglez "diffuse_value" sur 1 et sélectionnez la couleur Blanc sur "diffuse color". Puis cliquez sur "None" dans le champ Image_source. Une fenêtre va alors apparaître, c'est par là que vous pourrez sélectionner l'image texture soit en utilisant le menu ascenceur si le fichier est déjà chargé ou en parcourant votre disque dur à la recherche de ce fichier de texture. Cliquez sur OK et voilà - Vous venez de mettre en place votre texture pour cette matière ! 14. Le FireFly s'arrête de calculer le rendu de lui-même ! Il est probable qu'il ait manqué de mémoire. Voici une liste de choses que vous pouvez éventuellement faire :
Si vous faîtes tourner Poser 5 sous Windows, vous pouvez aussi essayer les trucs suivants :
15. Comment puis-je créer des objets brillants ? Voici un mini-didacticiel (en Anglais)
pour avoir des objets qui brillent. 16. Tout prends une teinte grise dans le Cyclorama de chez DAZ ! voir ici cette discusion chez
Renderosity. 17. Comment faire de la fourrure ? La création de fourrure est très facile à faire en utilisant le déplacement de texture. Commencez par créer une nouvelle node de marbre (Marble Node), augmentez la valeur de turbulence et branchez la, à la fois, sur la prise du canal de la matière de déplacement (displacement) et sur le canal de bosselage (Bump). Vous pouvez changer la longueuer des poils de la fourrure en jouant sur la valeur de déplacement (displacement) et vous pouvez même créer une fourrure plus ou moins uniforme en ajoutant des nodes mathématiques (math nodes) entre la node de bruit (noise) et le canal de déplacement (displacement) ou combiner ces derniers avec des nodes de textures. Essayez d'utiliser des nodes de textures 3D autre que celle du marbre et n'hésitez pas à jouer avec leurs paramètres.
Avant le rendu, vérifiez que vous avez activé le calcul des textures de déplacement (displacement mapping) dans vos options et aussi vérifiez que votre valeur de shading rate soit basse (ex : 0.2). Voici un bon didacticiel pour la création d'eau dans Poser 5. 19. J'ai des trous dans mon modèle lorsque j'utilise des textures de déplacement ! Avant tout, vérifiez dans les options de calcul que votre réglage de min. displacement bounds (contraintes minimum de déplacement) est assez élevé. En régle générale utilisez au moins deux fois la valeur déclarée pour les matières concernées. De plus, souvenez-vous que la gris 50% gray n'est PAS une valeur neutre pour les textures de déplacement. Les déplacements utilisent des valuers flottantes pour l'intégration des données, si zéro est une valeur neutre, tous les nombres au-dessus de zéro vont pousser les polygones vers l'extérieur et les valeurs en-dessous de zéro vont pousser les polygones vers l'intérieur. Si vous avez une texture qui utilise le gris en tant que couleur neutre, vous devrez alors utiliser une node mathématique (Math node) afin de soustraire (mode Substract) la valeur 0.5 de la node où vas se trouver la texture grise, ainsi que vous le montre cette image : 20.Comment puis-je obtenir des ombres lisses en lancer de rayon ? Par ce qu'elles sont le résultat de lancers de rayon, ces ombres sont très nette et souvent les bords sont hachurés. Si vous désirez obtenir des ombres lisses, un peu flou, utilisez à la place des shadow maps. Néanmoins, si vous désirez rester sur un type d'ombre calculées via le lancer de rayon (ray tracing) et si vous voulez combattre ces bords découpées, vous pouvez toujours essayer de réduire le facteur de min shading rate value, d'augmenter la taille du post filter et d'utiliser un filtre de type gaussien (guassian filter type).
Ces explications sont copyright Stew ! Thanks Again Stefan ! :) |