Le calcul de rendu Firefly de Poser 5

Le calcul de rendu de poser 5 mets non seulement en place de nouvelles fonctions géniales ainsi qu'un nouveau nom sur le marché (FireFly) mais il offre tellement de nouvelles options que le nouvel utilisateur ou la nouvelle utilisatrice risque fort de se trouver perdu. Voici donc un survol rapide de toutes les nouveautés qu'offre cette fenêtre de calcul, en ordre, de haut en bas :

La qualité du rendu :

Deux réglages de base :

Le draft ou brouillon, un calcul plus rapide qui produit des images d'une qualité plus basse que le mode Production. Mais les images restent quand même toujours de bonne composition.

Le mode Production, pour une qualité optimale mais avec un temps de calcul nettement plus long.

Choisissez la façon de calculer votre image en utilisant le mode Poser 5 ou en gardant le mode Poser 4. Le mode Firefly (entendez Libellule) possède beaucoup plus de réglages mais se revèle d'une puissance sans pareille à coté du mode Poser 5. Il y a de fortes chances que CL ait laissé le mode Poser 4 disponible pour les gens qui désirent calculer des scènes créées avec la version 4 sans vouloir changer quoique ce soit.

Use Displacement maps : Laissez cette coche si vous utilisez des textures de déplacement (Displacement Map). SI vous n'en utilisez pas décochez la case, vos calculs vont gagner en rapidité.

Si vous utilisez des textures de déplacement, n'hésitez à faire des essais avec des valeurs différentes. En général un petit nombre risque de créer des trous dans la géométrie du modèle si vous le couplez avec une texture de déplacement qui comporte beaucoup d'amplitude. Notez que vous pouvez régler pour chaque objet les limites de déplacement dans la fenêtre des molettes, second onglet.

Ray Tracing On : Si vous utlisez des matières de réflexion ou de réfraction avec des nodes de Ray Tracing, ou si vous avez régler le calcul des ombres de vos lumières sur Ray Tracing, il faudras alors cocher cette case pour activer le calcul de Lancer de Rayon, sinon laissez cette case vide pour gagner en temps de calcul.

Cast Shadows : En décochant cette case le calcul ne prends aucun ombre en considération, ce qui accèlere de façon très significative ce dernier. Utile pour obtenir un aperçu rapide et précis dans une scène où les ombres importent peu à ce stade de la création.

Smooth polygons : C'est un lissage automatique, important dans un logiciel dédié à l'animation et à la pose de personnages humanoïdes, mais il arrive parfois que pour certains modèles ce lissage ne conviennent pas, et transforme votre géométrie de façon indésirable. Si tel est le cas, vous trouverez dans la fenêtre des molettes dans l'onglet en haut à droite une case du même nom, en décochant celle-ci le lissage ne sera plus appliqué sur ce modèle.

Décochez ce paramètre accèlere la vitesse de calcul.

Remove Backfacing Polygons : En cochant cette option vous occulter du calcul les poygones qui vous tournent le dos, ce qui accelère la vitesse de calcul, mais c'est une option qui ne marche pas à 100% et qui fait parfois disparaître à l'écran certaines parties de modèle. De base laissez cette option cochée (c'est déjà ça !) et si vous voyez des bugs de type invisibilité à l'écran décochez-la !

Use Texture Filtering : Cette option réduit le bruit qui peut parfois apparaître lorsqu'on utilise des motifs très contrastés qui s'éloigne de la caméra (type dalles aux sols).

Minimum Shading Rate : Cette valeur définit la taille du micropolygone. Elle définit la valeur du grain utilisé pour le rendu. Des valeurs basses vous donner des textures plus précises au rendu mais vont aussi lisser celui-ci. En mode Production, commencez par 0.5, et descendez si vous le désirez jusqu'à 0.1 pour obtenir une qualité de rendu supérieure. Pour du brouillon (Draft) réglez sur 16 ou plus pour obtenir des vitesses de calculs plus rapides. Lorsqu'on veut utiliser des textures de déplacements précises pour obtenir de la fourrure par exemple, n'hésitez à régler cette valeur sur de petits nombres, comme 0.2 par exemple.

 

Voici un paramètre très important, il détermine combien de prélèvement sont pris pour chaque pixel. Réglez sur 1 et vous n'avez pas de lissage mais votre vitesse de calcul devient très rapide, a utiliser pour le brouillon par exemple. 3 est un bon réglage pour un rendu mode production mais si vous utilisez du motion blur 3D ou du depth of field vous dervrez certainement pousser jusq'u à 12 pour obtenir des images lisses.

Comme vous pouvez le constater pendant les calculs, la moteur de rendu libelulle travaille par carré. Voici le facteur qui définit la taille de ce dernier. Des nombres petits vont donner un calcul lent et moins de mémoire sollicitée, alors qu'un réglage élevé donneras une bonne vitesse mais prendras aussi plus de mémoire. La qualité du rendu n'est en rien affecté par ce facteur.

Voici un facteur important, bien sûr, si vous utilisez des nodes de lancer de rayon (Ray Tracing) dans vos matières. On les trouve dans les nodes destinées à la réfraction et à la réflexion. Ce facteur définit combien de fois un rayon peut frapper un objet. Autrement dit, si vous réglez sur 0 vous n'avez aucun effet de Lancer de Rayon, un facteur de 2 permet d'avoir de la réflection, 3 est le minimum pour voir à travers un objet (le rayon doit passer à travers les polygones de devant - mais aussi à travers les polygones qui constitue l'arrière de l'objet, puis doivent frapper un polygone qui se trouve derrière l'objet transparent) et avec 4 touchers vous pouvez voir une réflection dans un objet qui se trouve derrière un objet transparent. Si vous utilisez juste le Lancer de Rayon pour les calculs d'ombre, alors la valeur 0 convient suffit.

Exemples :

2 rebonds

5 rebonds

Ce réglage affecte le lissage (Anti-alias). Il détermine la façon dont le moteur libelulle (Firefly) créer le pixel d'après les micropolygones. une valeur haute assure un loissage parfait. Les trois types de filtres affichent des caractéristiques visuels différentes. Le filtre Box peut créer un effet de flou lorsqu'il est réglé sur 2 ou au-dessus, c'est le plus rapide des trois. Le filtre de Gauss est plus puissant, et il élimine fort bien les bords crénelés. Le filtre Sinc rehausse les bords, surtout lorsqu'il est utilisé en conjonction avec un nombre petit de Pixel samples et une taille de filtre petit. Avec un nombre de pixels plus haut, le filtre sinc est très utile pour le rendu de chevelure dynamique.

Vous avez aimez ce didacticiel ? vous l'avez detesté ? Vous voulez voir plus d'exemple de rendu ? Envoyez moi un courriel et faîtes le moi savoir ! (Stefan lit et écrit Français, n'hésitez pas, A'kin)