Bon
! Alors comme ça vous vous êtes mis en tête de faire un rendu de
Judy en version Pin-up, peut-être une photo d'elle en bikini sur
la plage, avec un coucher de soleil après réflection faîtes. Vous
avez donc réglez vos formes cibles de Judy pour en faire la créature
de vos rêves, vous avez installé ses cheveux (Ici, Jocosa Hair de
AprilYSH) et vous avez choisi votre coucher de soleil en fond (Merci
à Schlabber).
Mais la texture de Judy est un trop pâle. Que faire ?
Hé ! Vous venez de vous souvenir que vous avez lu quelque part que
Judy peut prendre les textures propres à Vicky ! (Et Don prendre
celle de Mike par la même occasion)
Mais comment donc faire pour appliquer les textures sur Judy ? Merci
d'avoir poser cette question... 8)
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D'abord
vous allez dans la salle des matières [Material Room (1)] puis vous
devez cliquer sur le corps du personnage. Pour cela deux façons
de vous y prendre, la première : vous passez la souris l'objet avec
lequel vous voulez travailler, et vous cliquez avec le bouton gauche
de la souris. Ou la seconde, celle que nous allons suivre, vous
allez dans la liste des objets [object list (2)] et vous sélectionnez
le personnage (dans ce cas figure 1) Puis en sélectionnant la première
matière [ material (3)] que vous voulez modifier. Votre fenêtre
des matières devrait maintenant ressembler à l'image ci-dessus,
votre node racine [Root Node] sur votre gauche et une autre node
rattachée à la première par deux fils bleu clair. Maintenant allez
dans la seconde node, qui est une node d'image 2D [2D Image map]
et changez simplement les textures, répétez cette opération pour
chaque matière qui est présente dans votre liste, et ainsi de suite,
mais en suivant ses conseils vous n'allez strictement rien apprendre
de l'utilisation des nodes, donc vous allez cliquez sur l'entête
de la node image map. La couleur va prendre un ton doré puis choisissez
delete. C'est parti !
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OK
maintenant nous allons créer une nouvelle node image map. Dans le
coin supérieur droit (flèche) vous verrez inscrit les mots Node
Options avec une petite flèche noire. Cliquez sur la flèche, et
faîtes glisser le curseur jusqu'aux mots New node, puis 2D Textures,
et cliquez sur image_map. Vous avez maintenant créer une nouvelle
node d'image map.
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Maintenant
vous désirez connecter la node image map à votre node racine. Comme
vous pouvez le constater tout au long de la partie droite de la
node racine, il y a des prises femelles (4). Et dans le coin supérieur
gauche de chaque node supplémentaire il y a une prise mâle (5) à
l'aide de votre souris cliquez avec le bouton gauche sur la prise
mâle et glissez jusqu'à la prise femelle Couleur Indirecte [Diffuse
color] (4) Voyez apparaître instatanément un fil qui relie les deux
nodes. De retour à la prise mâle recommencez l'opération et allez
cette fois jusqu'à la prise femelle Specular color. Vous avez maintenant
relié l'image map à la partie dédiée à la surface du corps (Skin
body) mais il n'y a rien de charger dans votre image map, voyons
cela. Vous pouvez constater ici un tas d'autre réglgaes à l'intérieur
de ces nodes. Mais pour cette démonstration nous allons les ignorer.
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Juste
en dessous du titre image map vous pouvez voir une ligne intitulée
: Image_Source et juste à droite de celle-ci, cérit en blanc le
mot None (Aucun), cliquez sur None. Maintenant vous voyez apparaître
une fenêtre qui vous demande de bien vouloir choisir une texture
pour ·Image_map:Image_source·, et dessous vous voyez une flèche.
Cliquez sur bouton Browse (6) (Parcourir) en dessous du mot None.
Pour cette démonstration j'utilise la texture Tamsin de Dark Whispers
Tamsin texture (prise dans sa collection de Summer of 76). Heureusement
vous avez l'habitude de parcourir votre arborescence pour aller
jusqu'à la texture choisie.
Dans mon cas, je vais jusqu'à C/Program Files/Curious labs/Poser
5/Runtime/textures/Dark Whisper, votre chemin sera certainement
différent suivant votre texture propre. Mon fichier se nomme TamsinBodyTex.jpg
cliquez sur votre fichier et puis sur ouvrir (7). Maintenant le
nom de cette texture devrait s'afficher au dessus de votre bouton
Browse. Cliquez sur OK et voyez la apparaître en bas à gauche dans
la node racine à la place de la boule blanche qui se trouvait là auparavant.
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Il
est temps maintenant d'enregistrer votre texture dans la bibliothèque
en un nouveau fichier de matière P5. Votre bibliothèque de matière
devrait être déjà ouverte, utilisez l'icône dossier Up [up folder
icon](9) pour aller dans la partie supérieure de votre bibliothèque
de matériels P5, là où vous voyez inscrit Materials (10) si ce n'est
pas le cas, que vous voyez P5 et des dossiers qui ne correspondent
pas c'est que vous êtes allé trop loin. Double cliquez sur la bibliothèque
Poser5 pour sélectionner la bibliothèque Materials (10) puis cliquez
sur la petite flèche (11) à coté du mot materials. En fin de liste
vous trouverez les termes add new category (Ajouter une nouvelle
catégorie), cliquez dessus. Une petite fenêtre va apparaître et
tapez le nom de votre nouvelle catégorie. Pour cet exemple, je choisis
My Textures (vous pouvez écrire Mes Textures si vous voulez). Maintenant
que j'ai un endroit où placer toutes mes nouvelles textures il est
temps d'y ajouter ma texture actuelle en cliquant sur le petit symbole
+ (12) en bas de votre palette de bibliothèque. Une fenêtre va apparaître
et et vous allez pouvoir donner un nom à votre texture , cliquez
sur OK. Puis vous allez changer ainsi toutes vos textures sur votre
personnage,ce qui vas vous donner une nouvelle textute complète
du corps. Pour Judy les parties de corps sont Skinbody (peau du
corps), tongue (langue), inner mouth (intérieure de la bouche),
teeth (dents), nipples (mamelons), fingernails (ongles des mains),
et toenails (ongles des pieds). Changez tous ceux-là en les recherchant
dans la liste dans le menu dedié aux matières [Material menu](13)
et double cliquez sur votre nouveau fichier matière dans votre bibliothèque.
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Maintenant
répétez toutes les étapes que vous venez de faire avec le corps
sur la tête, en chargeant la texture de la tête depuis votre menu
matières en haut de la fenêtre à coté du nom Material (14), Chargez
votre propre texture de la tête dans la node image map (15) (Ce
fichier devrait se trouver dans le même repertoire où vous avez
mis la texture du corps que vous avez utilisée, et son nom a des
chances d'être semblable au nom du corps si vous êtes bien organisé.
Dans mon cas il s'agit du fichier TamsinHeadTex.jpg). Connectez
la node puis enregistrez-la dans votre bibliothèque. Les matières,
pour la tête, qui doivent être modifiés dans la liste sont Lacrimal
(glandes Lacrimales), lips (lèvres), skinhead (peau de la tête),
et nostrils (narines).
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Vous
pouvez maintenant apercevoir un grand nombre de matières présentes
dans la liste. Ceux et celles qui ont un peu d'expérience avec Vicky
doivent se demander : "Et les yeux alors ?", ils sont présents sur
la texture de la tête n'est-ce pas ? La réponse pour Judy et Don
est Non ! Les personnages Poser 5 ont leur propore textures d'yeux
à part avec beaucoup de couches différentes et ce feras l'objet
d'un prochain didacticiel. Pendant que nous sommes aux yeux et dans
la salle des matièes nous allons en profiter pour donner un petit
éclat à ceux de Judy. Nous allons utiliser ce qui s'appelle la node
anisotropic, qui a la particularité de créer des surlignements (highlights)
de forme géométrique irrégulières sur la réflection des objets,
et puisque les yeux de Judy sont assez plats ça vas aller pile poil
dans le ton.
Pour cet exemple, plutôt que de créer la node à partir du menu en
haut de la fenêtre et de relier les deux prises, nous allons en
créer une déjà attachée. Nous devons d'abord ouvrir la matière des
yeux. Cherchez dans la liste de la node de racine la case Reflection
color. Puis cliquez directement sur la prise femelle de cette dernière
(16) et vous allez voir deux options apparaître, la première (disconnect)
est grisée puisqu'il n'y a actuellement rien de déjà connecté à cette prise. La seconde option est New Node (nouvelle node) cliquez
dessus puis surlignez lighting, puis specular, et finalement cliquez
sur anisotropic (17).
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Comme
vous pouvez le constater la nouvelle node qui apparaît arrive directement
attachée à la couleur de réflection et si vous comparez, le shader
a aiguisé la surlignance dans la fenêtre et maintenant les yeux
ont un petit quelque chose de brillant. Vous pouvez faire la même
chose avec les gandes lacrimales (Lacrimal. Merci à Kiera pour ce
conseil).
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Pendant
qu'on y est et puisqu'on est censé faire une photo à la plage il
serait sûrement intéressant d'avoir une judy legèrement luisante,
un jeune homme chanceux se sera certainement proposé sur place pour
appliquer avec soin une lotion de protection contre les UV sur tout
le corps de Judy. Bon, retournons à notre matière du corps [skin
body material] et ajoutons une node Specular (de la même façon que
nous avons ajouter auparavant la node anisotropic aux yeux) mais
nous ne pouvons laisser le réglage de cette nouvelle node tels qu'ils
sont par défaut autrement on aurait l'impression que judy sort d'un
bain d'huile. Créez cette node, puis descendez la Specular_value
(18) de 1 à 0.3000 et le facteur Roughness (19) sur 0.02000 répetez
ce processus pour la Skinhead, les lips, et les nails, comme les
mamelons ne sont pas visibles sur cette image, il n'est pas nécessaire
de leur appliquer cette node.
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Ok
bon il ne vous reste plus qu'à ajouter vos accessoires, votre image
de fond, les poses et la lumière à votre image. Vous désirez peut-être
enregistrer votre personnage d'abord de façon à pouvoir l'utiliser
dans d'autres scènes.
Merci d'avoir pris le temps de lire mon didacticiel, j'espère qu'il
vous aura aider dans votre utilisation de Poser.
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2nde
partie :
LES FICHIERS DE BOSSELAGE
Pour cette explication je vais utiliser Vicky 3 et ses textures haute
résolution (les personnages de Dark Whispers ne sont pas livrés avec
des fichiers de bosselage). |
Les
fichiers de Bosselage pour ls personnages sont destinés à améliorer
le rendu réaliste de la texture de la peau, ils sont là pour simuler
les pores, les crevasses, les rides, les cicatrices et tous ces
petits détails que la lumière peut faire ressortir sans avoir besoin
de les créer sur la maille de polygones. Les fichiers de bosselage
sont des des textures en niveaux de gris qui sont souvent en images
bitmap ou jpeg. Dans Poser 4 ces images doivent être convertis en
fichiers BUM pour qu'elles soient utilisables. Mais avec l'apparition
du Propack et maintenant de la version 5 de Poser les images d'origine
peuvent être utilisées directement sans conversion. Toutes les textures
ne sont pas forcément accompagnées de fichiers de bosselage mais
la plupart en ont. Tout comme les textures de base, il va y avoir
un fichier de bosselage pour la tête et un pour le corps.
Dans la salle des matières de Poser 5 vous avez trois emplacements
qui peuvent gérer les fichiers de bosselage, Bump (1), Displacement
(2), and Gradient_bump (3). Les fichiers de pose de matières (Mat
pose files) seront générelement raccordés à la prise Gradient_Bump
tel qu'on peut le voir ici, ou laissé de coté en node libre. La
node utilisée pour les fichiers de bosselage est la même que pour
n'importe quelle autre texture, une node 2D image map.
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Voici
un exemple d'un plan rapproché sur le visage de vicky 3 avec la
texture de bosselage connectée à la valeur Gradient_bump.
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Avec
Poser 5 une version plus puissante des fichiers de bosselage a été
implémentée, c'est la texture de déplacement ou displacement map.
La technique de la texture de déplacement (Displacement mapping)
est différente de la technique standard d'application du fichier
de bosselage dans le sens où cette texture joue réellement sur la
maille de polygones, permattant une définition plus précise en ce
qui concerne la surface du modèle.
Voici donc ce que nous allons faire, si vous n'avez pas utilisé
un fichier de pose MAT alors le fichier de bosselage n'as pas été
appliqué et vous pouvez de nouveau vous référer à la section concernant
l'application de textures sauf que cette fois vous aller connecter
la node à la fiche femelle de la valeur Displacement (4) et y charger
votre fichier de bosselage jpeg (5). Si votre texture a été placé
avec un fichier de pose MAT il y a alors fort à parier qu'un fichier
de Bosselage est été lié à la prise femelle de la valeur Gradient_Bump,
déconnectez la de cette prise et connectez la à la valeur displacement.
Maintenant si vous regardez la vignette votre texture apparaît très
crevassée et si vous lancez un rendu avec ces valeurs la surface
de votre personnage sera d'autant plus taillé à la serpe.
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Nous
allons donc réduire le réglage du Displacement (7) à quelque chose
de plus raisonnable. Dans ce cas précis, j'ai trouvé qu'un réglage
sur 0.008 fait l'affaire. Pour votre propre texture vous devrez
certainement faire quelques essais, le réglage approprié se trouve
souvent entre 0.006 et 0.02. Maintenant que votre réglage de fichier
de Bosselage est correct vous souhaitez sûrement en profiter pour
les enregistrer, de cette façon vous pourrez les appliquer plus
facilement sur les parties appropriées du corps lorsque vous en
aurez l'utilité, comme vous avez pu le faire lorsque vous avez chargé
le fichier de pose de texture de Judy juste avant (Pour Vicky 2
vous ajouterez le group MAT des sourcils à votre liste pour la tête
and avec Vicky 3 vous ajouterez bien plus encore de groupes à votre
liste concernant le corps, mais nous verrons cela plus tard).
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Voici
le même rendu avec le fichier MAT de déplacement correctement réglé,
notez la finesse des détails de la texture de la peau.
Lorsque vous lancez un calcul assurez-vous que vous rendu libellule
(firefly renderer) est réglé de façon à prendre en compte les textures
de déplacement et que votre réglage de displacement bounds est réglé
sur une valeur supérieure à 0 (0.5 est une valeur honnête) pour
éviter les coupures. Avec l'utilisation des textures de déplacement
les coupures sur la texture ne devrait pas poser de problème mais
autant éviter tous les risques. Encore un détail le calcul à la
façon P4 ne prend pas en compte les fichiers de déplacement mais
vous pouvez obtenir un effet semblable en reliant votre fichier
de bosselage sur la prise femelle Bump avec des réglages similaires.
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Voici
le même visage avec un effet de lumière un peu plus accentué et
des ombres en lancer de rayon activé pour la lumière principale.
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Je tiens à remercier Will Dupre pour avoir eu la bonté de me laisser traduire et poster ce didacticiel.
Ce didacticiel est Copyright 2003 WDupre
Thanks a lot Will Dupre to let me translate and post this tutorial here !
Thank you very much !
A'kin
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