Comic Book Page : Le rendu Dessin animé dans Poser 5


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Etape 1: Mise en place de la scène


La première étape consiste à mettre en place la scène dont vous désirez tirer un rendu en aspect dessin animé. Cela peut être une scène nouvelle ou une scène déjà existante. Pour les besoins de ce didacticiel, J'ai décidé de commencer avec une scène vide et de créer un projet en entier depuis la base. J'ai pensé que ce serait plus intéressant plutôt que de rentrer directement dans la technique de l'aspect Dessin Animé.

La scène est très simple (Vraiment très simple). Amusez-vous à en créer une plus complexe si vous le désirez, mais je vous suggère d'eesayer d'abord une scène simple. C'est toujours payant de s'accoutumer à une technique avant d'essayer de faire des choses plus pointues. La complexité des nodes dans la salle des matières est bien plus le maquillage de la simplicité de la scène ainsi rendu.

J'ai décidé d'utiliser la modèle Michael 3.0 Base car je voulais quelque chose qui ne faisait pas modèle de dessin animé ou de manga et parce que je n'avais pas encore eu la chance d'utiliser ce modèle.


Etape 1-A : Chargez le modèle de Michael 3

Pour charger le modèle de Michael 3.0, cliquez sur l'onglet des bibliothèques () à droite de l'écran, il ouvre la palette des bibliothèques :

Pour charger le modèle de base de Michael 3, vous devez naviguer jusqu'au modèle et cliquez sur son icône :

In the Library:

Cliquez sur :

In the Figures folder:

Cliquez sur :

In the DAZ People folder:

Double-cliquez sur :

Et voici votre modèle de base de Michael 3.0 chargé dans votre scène dans sa position par défaut :

Puisque nous n'avions pas d'autre modèle déjà présent dans la scène, nous avons pu charger le modèle en cliquant sur l'icône. S'il y avait déjà eu un modèle de présent dans la scène, Poser aurait cru que nous voulions remplacer la modèle déjà charger par le modèle de Michael et une boiîte de dialogue serait apparu nous demandant de confirmer ce remplacement. (Si tel est le cas, cliquez sur Cancel Figure Change pour empêcher le changement de modèle).

Ensuite, renommons le personnage de "Figure 1" en "Michael 3". Ca rendras les choses plus faciles par la suite si nous devions ajouter d'autres personnages à cette scène. Assurez-vous que Figure 1 correspond bien au personnage courant et que le Body est la partie du corps qui est actuellement sélectionnée.

Si vous ne savez pas comment faire, le texte affiché sous la fenêtre de votre projet vous indique le personnage actuellement sélectionné et l'acteur actuellement sélectionné. Dans ce cas précis, Figure 1 (qui est le nom par défaut ici pour la modèle de base de Michael 3.0) est le personnage actuellement sélectionné et Body est l'acteur actuellement sélectionné. A gauche, le triangle qui pointe vers le bas  () provoque l'apparition d'un menu déroulant qui permets d'autres sélections.

Le nom des personnages et des actuers peut être modofier en utilisant l'onglet Properties dans la palette des paramètres et des propriétés (Parameters & Properties palette). Pour ce didacticiel, nous changerons ce nom de "Figure 1" en "Michael 3":

Je renomme toujours les personnages lors de leur arrivée dans la scène, ainsi je n'ai pas besoin de ma rappeler qui est qui par la suite. Ici il est quand même plus intéressant de nommer le personnage Michael 3 que Figure 1 :

Enregistrez votre scène sous le nom : Tutorial-Step1A.pzz = 229 KB

Main Camera Aux Camera Face Camera Right Hand Camera

J'ai décidé de m'occuper de cette pose ridicule. Je suis un lecteur assidu de COmics et j'utilise principalement Poser pour créer mes propres personnages originaux de super héros, je vais donc lui créer une position similaire à celle que vous pouvez trouver dans le livre : Official Handbook of the Marvel Universe Master Edition. (Mon but, à long terme, est de pouvoir arriver à créer un jour ma propre série de comics. l'aboutissement de cette technique de rendu en dessin animés en est l'un des acteurs majeurs).

Cette pose est une simple "zero-pose" mais avec les bras pendant un peu sur les cotés. La "zero-pose" est la pose par défaut de votre personnage, pour toutes les parties du corps toutes les molettes de Bend, Twist, Side-Side et Front-Back sont réglés sur 0. Notez qu'on peut très bien faire venir un personnage dans la scène sans qu'l soit pour autant toujours sur la "zero-pose".


Etape 1-B: Placer Michael dans sa "Zero-Pose"

Assurez-vous d'abord que vous avez sélectionné le personnage Michael 3 et la partie du corps Body.

Pour placer Michael dans sa "zero-pose", sélectionnez dans la barre de menu Windows l'option Joint Editor :

Voici la fenêtre qui apparaît alors :

Cliquez sur le bouton Zero Figure () pour placer le personnage dans sa position par défaut, et fermez la fenêtre d'éditeur d'articulations :

C'est un autre truc que j'ai piqué chez Joe Grover of 3-Axis.

Notez que la pose du personnage a légèrement changé ce qui nous montre que finalement le personnage n'est pas arrivé sur la scène dans sa véritable position par défaut. De manière plus spécifique vous noterez que les pieds pointe maintenant vers l'avant alors qu'ils étaient légèrement tourné vers l'extérieur. Pour appliquer des poses, il n'est pas important de placer le personnage en "zero-pose" mais cela devient impératif si vous désirez exporter des modèles ou des parties pour créer des morphs ou pour créer d'autres modèles (des habits) par exemple.

Default Pose Zero Pose

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1B.pzz = 229 KB

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Etape 1-C: Mettre le bras droit de Michael le long de son corps

L'une des choses que je fais de manière quasi systématique lorsque je travaille sur la création d'un personnage c'est un tour de 360° de celui-ci. Ca me permet de voir à quoi ressemble cel dernier sous toutes les coutures. C'est à cause de cette habitude que je baisse les bras du personnage de chaque coté de façon à ce que le personnage puisse être visible sur un tour complet.

Commencez par vérifier que le personnage de Michael figure est le personnage actuellement sélectionné. Puis sélectionnez la partie du corps Right Shoulder. Réglez la molette Bend sur 75°:

Michael devrait maintenant ressembler à ça :

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1C.pzz = 229 KB

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Etape 1-D: Placer le bras gauche de Michael sur le coté

Commencez par sélectionner la partie du corps Left Shoulder et réglez la molette Bend sur -75° (Certes, c'est un angle négatif) :

Michael devrait maintenant ressembler à ceci :

Ce n'est pas ce qu'on peut appeler une pose extraordinaire mais elle fait très bien l'affaire. Je voulais peut-être passer un peu plus de temps à appliquer une pose sur le personnage, mais ne vous en faites pas trop, en fait l'étape de positionnement du personnage peut se faire à n'importe quel moment même après les réglages de rendu type dessin animé.

Etape d'enregistrement : Tutorial-Step1D.pzz = 230 KB

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Etape 1-E: Charger l'ultra combinaison de Michael 3

Comme dans la plupart des comics les personnages porte un costume ressemblant à celui de Superman, je charge le modèle de combinaison Michael 3.0 Ultra Body Suit. Notez que j'aurais pu aussi bien le peindre directement sur le corps du personnage de Michael.

Pour charger dans votre scène l'Ultra Body Suit de Michael, ouvrez la palette des bibliothèques, naviguez jusqu'à l'endroit où se trouve le modèle, sélectionnez le modèle et cliquez sur l'icône "Add New Figure" :

Dans les bibliothèques :

Cliquez sur l'icône Figures :

Allez jusqu'à la bibliothèque des figures (personnages) :

Cliquez sur :

Dans le dossier M3 Morphing Clothes :

Cliquez une seule fois sur :

Cliquez sur l'icône de création d'un nouveau personnage :

Si vous double-cliquez par accident sur icone M3 Body Suit, Poser penseras que vous désirez remplacer le personnage actuellement sélectionné avec votre nouveau choix, et en conséquent, vous verrez apparaître la fenêtre de dialogue suivante (prise en compte des proportions originales) :

Si tel est le cas, cliquez sur Cancel Figure Change. Voilà qui aura pour effet d'annuler le changement de personnage et vous pourrez ensuite cliquez une seule fois sur l'icône du M3 Body Suit et utilisez l'icône Create New Figure () pour ajouter la combinaison en tant que nouveau personnage.

Ce qui va amener la combinaison dans sa position par défaut dans la scène :

Renommons de suite la combinaison "Figure 1" en "BodySuit" :

Il est aisé de voir que, si la combinaison est arrivé exactement à la bonne place par contre, elle n'épouse pas du tout la pose de Michael :

Nous allons réparer cela dans l'étape suivante.

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1E.pzz = 2,646 KB

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Etape 1-F: Habiller Michael avec la combinaison

Pour rendre conforme la combinaison à Michael, sélectionnez la combinaison en tant que personnage courant et la partie du corps Body en tant qu'acteur courant. Puis dans la barre de menu Figure cliquez sur l'option Conform To :

Cette fenêtre de dialogue apparaît :

Sélectionnez Michael dans la liste déroulante et cliquez sur "Ok". Voici maintenant votre Michael Habillé.

L'une des premières choses à remarquer après avoir rendu conforme la combinaison, c'est que les avant-bras de Michael passent à travers (C'était la première fois que j'utilisais le modèle de combinaison M3 Ultra Body Suit.) Mon premier réflexe pour pallier à ce problème fût tout simplement de rendre l'affichage des avant-bras de Michael invisible.

Opération de secours 1: rendre les avant-bras de Michael invisible.

Pour cela, vérifiez que le personnage de Michael est bien le personnage sélectionné et que la partie du corps sélectionnée est le Right Forearm. Dans l'onglet Properties de la fenêtre Parameters and Properties, décochez l'option Visible.

Décochez aussi l'option Visible pour la partie Right Shoulder afin de résoudre les problèmes d'affichage du reste du bras :

Afin de rendre ces parties du corps visibles de nouveau, vous n'aurez qu'à revenir dans ces propriétés et cochez de nouveau la case Visible pour chacune de ces parties.

Après peu de temps, j'ai réalisé que la raison pour laquelle les avant-bras de Michael passaient à travers la combinaison était la molette zScale reglée à 114%.

Résoudre ce problème par le biais de la molette est une meilleure solution car les parties en de l'avant bras près des mains devenaient aussi invisible et n'étaient plus couvertes par les manches de la combinaison.

Solution de secours 2: réduire la molette zScale des avant-bras de Michael à 100%.

(Si vous avez rendu invisible la partie du corps ci-dessus, cochez la case Visible dans l'onglet des propriétés pour les parties du Right Forearm et du Right Shoulder.)

Vérifiez que le personnage de Michael est le personnage actuellement sélectionné et sélectionnez la partie du corps Right Forearm. Modifiez le paramètre zScale sur 100% :

Ceci résouds aussi le problème de l'épaule droite (Right Shoulder) puisque c'était ce réglage de la molette zScale sur l'avant-bras droit (Right Forearm) qui déformait l'épaule droite et entraînait celle-ci à travers la combinaison.

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1F.pzz = 2,647 KB

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Etape 1-G: Charger les bottes

Jusque là, c'est déjà pas si mal. Mais, les super héroes portent des bottes et celui-ci vas pieds nus. Au début j'ai utilisé les bottes provenant du  Project Z M3. Bien que ce soient des bottes formidables, elles n'étaient pas très adaptés à mon image de ce personnage. J'ai finalement opté pour les bottes provenant de l'ensemble Genesis Rage Outfit. Ces bottes sont dans un style un peu plus simple que celles du Project Z M3 et elles sont dotées de meilleures textures.

Pour charger les bottes, ouvrez la palette des bibliothèques, naviguez jusqu'au modèle, sélecionnez le modèle et cliquez sur l'icône "Add New Figure" :

Dans les bibliothèques :

Cliquez sur l'icône Figures :

pour aller jusqu'à la bibliothèque des personnages :

Cliquez sur :

Dans le dossier  Xena-M3 :

cliquez une seule fois sur :

Cliquez sur l'icône Create New Figure :

Ce qui vas ajouter les bottes dans leur position par défaut à la scène :

Les bottes sont déjà nommés "Boots", nous n'avons donc pas besoin de les renommer (appelez-les bottes si vous voulez ;) A'kin).

Bien que ces dernières soient arrivées dans une position corrcte, les bottes ne sont "conforment" pas automatiquement à Michael. Si vous bougez Michael, les bottes ne vont pas suivre. Nous allons les "conformer" dans l'étape suivante.

Etapde de sauvegarde : Tutorial-Step1G.pzz = 2,874 KB

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Etape 1-H: "Conformer" les bottes à Michael

En utilisant le même technique que celle pour "confromer" la combinaison, nous allons "conformer" les bottes à Michael.

Vous noterez que les pointes de pieds dépassent un peu du bout des bottes :

Pour pallier à ce problème, nous allons rendre invisible les pieds et les doigts de pieds de Michael. Cette manipulation reqiuert le fait que Michael soit le personnage actuellement sélectionné ainsi que la partie du corps Right Feet. Dans l'onglet des propriétés dans la palette Parameters and Properties, décochez la case Visible.

Décochez cette case visible pour les parties du corps Right Toes, Right Foot, Left Toes et Left Foot body. Voilà qui vas résoudre le problème des doigts de pieds qui dépassent mais si bous devez lui enlever ces bottes n'oubliez pas de lui faire réapparaître tout cela.

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1H.pzz = 2,875 KB

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Etape 1-I: Charger le manteau VersaCloak

La dernière chose qui nous manque est la cape. J'ai commencé avec la M3 Hooded Cloak. Puis j'ai décidé de créer le logo jaune de Superman sur le dos de celle-ci, hélas le gabarit UV de cette cape n'était pas disposé correctement pour cette création. Je me trouvais devant le choix cruelle de devoir refaire le gabarit UV de la cape ou de prendre un autre modèle. Bien que je possède UVMapper Pro, J'optais pour ne pas toucher la cape (je ne voulais pas être distrait par le travail annexe de re-création de gabarit UV). Je décidais donc d'utiliser le manteau Dave71's Versa Cloak for Mike, Vicki2 & Vicki3. Bien que ce ne soit absolument parfait pour ce dont j'avais besoin, c'était assez proche de la cape recherchée et le gabarit UV me convenait.

Pour charger la VersaCloak pour Michael, ouvrez votre palette de bibliothèques, naviguez jusqu'au modèle, sélectionnez le modèle et cliquez sur l'icône "Add New Figure" :

Dans les bibliothèques:

Cliquez sur l'icône Figures :

Allez dans la bibliothèque des personnages :

Cliquez sur :

Dna sle dossier  D71 VersaCloak:

Cliquez une seule fois sur :

CLiquez sur l'icône Add New Figure :

Et voici donc le VersaCloak qui arrive dans la scène dans sa position par défaut :

Le manteau se charge avec le nom de MCloak donc nous n'avons point à nous en occuper.

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1I.pzz = 4,073 KB

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Etape 1-J: Réglage des paramètres du VersaCloak

Etant donné que le VersaCloak a été créé pour Michael 1 & 2, nous allons devoir jouer quelque peu avec les paramètres pour faire en sorte qu'il aille mieux sur Michael 3.

En jouant un peu avec les paramètres de la VersaCloak j'ai trouvé quelque petites choses à changer pour la rendre plus agréable pour Michael 3 :

Body Chest
yTran -0.026
zTran 0.086
BillowRight 0.000
BillowLeft 0.000

Et voici donc de quoi le VersaCloak a l'air avec ces modifications :

Je ne suis toujours pas satisfait de ce que j'ai obtenu, notamment avec la façon dont le manteau est sur l'avant du personnage, mais après tout c'est ce qu'on est en droit d'obtenir lorsqu'on utliise un manteau au lieu d'une cape (Si quelqu'un connaît une cape parfaite pour ce personnage, n'hésitez pas à me contacter à Feedback@ComicBookPage.com).

2tape de sauvegarde : Tutorial-Step1J.pzz = 4,074 KB

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Etape 1-K: Définir Michael 3 en tant que personnage parent du VersaCloak

Puisque ce modèle n'a pas été créé pour Michael 3, nous n'allons pas le "conformer" à Michael mais plutôt définir Michael 3 comme personnage parent du Versacloak. Ainsi donc, dans la barre de menu, sélectionnez Figure, puis Set Figure Parent... :

Voici qui amèneras à l'écran la boîte de dialogue Figure Parent :

A l'aide de l'ascenceur descendez le long de la liste, sélectionnez le torse de Michael (chest) et cliquez sur OK :

Voici maintenant le VersaCloak défini en tant que membre enfant du chest de Michael :

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1K.pzz = 4,074 KB

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Etape 1-L: Charger la chevelure Project Z M3

Si je ne veux pas me retrouver avec un Lex Luthor en costume de Superman, j'ai plutôt intérêt à mettre des cheveux à mon personnage. Pour ceci, j'ai décidé d'utiliser les cheveux de l'ensemble Project Z M3. Ce n'est pas tout à fait le style de Superman mais c'est quand même mieux que rien. Souvenez-vous ? Mon but ici n'est pas de récréer avec fidélité le personnage de Superman mais d'arriver à faire un rendu dessin animé correct (Si par chance, quelqu'un connaît l'existence d'un modèle de cheveux plus adéquate, n'hésitez pas à me contacter à Feedback@ComicBookPage.com.).

Avant de charger les cheveux du Project Z M3, vérifiez que Michael 3 est bien le personnage qui est sélectionné. Sinon les cheveux vont prendre comme parent le personnage actuellement actif (qui a de forte chance d'être le VersaCloak).

Pour charger le Project Z M3, ouvrez la palette des bibliothèques, naviguez jusqu'au modèle, sélectionnez la chevelure et double-cliquez dessus :

Dans les bibliothèques :

Cliquez sur :

pour aller à la bilbiothèque de
chevelure :

Cliquez sur :

Dans le dossier Project Z :

Double-cliquez sur :

Voici qui va ajouter à votre scène la chevelure Project Z en tant que chevelure de votre modèle sélectionné :

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step1L.pzz = 4,074KB

Main Camera Aux Camera Face Camera Right Hand Camera

Tout cela pour préparer vos modèles dans votre scène. L'un dans l'autre, rien de très excitant.

L'un des cotés les plus sympas de cette technique de rendu dessin animé est qu'une fois vos matières définis vous pouvez modifier votre scène à votre gré, il n'y a plus que les lumières qui doivent être réajustées car elles peuvent être la source de problèmes (C'était l'un des choses auxquelles je tenais et que la technique ZToon technique n'offre pas, bien que celle-ci soit une excellent technique).


La suite dans l'Etape 2: Création et Application des Textures


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Ce didacticiel est copyright ComicBookPage, il a été gracieusement traduit par A'kin