Comic Book Page : Le rendu Dessin animé dans Poser 5


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Etape 2: Création et Application des Textures


DAns cette étape, il est question de créer des textures pour les appliquer sur nos modèles. Nous n'allons pas aborder de suite les modifications des nodes pour le rendu dessins animé mais avant tout découvrir comment mettre en place des textures avant de nous lancer dans des considérations plus compliquées sur l'utilisation des nodes.

J'ai commencé par appliquer sur Michael les Michael 3.0 Universal Texture Maps (High Res). Bien sûr, j'aurais trés bien pu rester sur une couleur de base pour Michael, mais je voulais valider cette technique avec des textures. Je voulais utiliser une texture capable de reproduire un rendu assez réaliste.

Lorsque je désire créer un un aspect un peu plus complexe au niveau des costumes, quelque chose d'autre que la combinaison unie de Superman, j'utilise une approche différente. Dans ces cas là, je fais une copie des différents gabarits possible pour le modèle et je les nomme de façon à ce que je puisse les répérer rapidement. J'applique ces différents gabarits au modèle avant de leur créer des textures. Je peux alors utiliser poser (ou UV Mapper pro) pour créer des rendus à fur et à mesure des modifications de mes textures. Pour des costumes vraiment complexes, c'est un processus assez long mais ça marche fort bien.

J'utilise UVMapper Propour créer mes gabarits de textures. Je créé généralement mes gabarits en 2048x2048 pixels en 256 couleurs. Ce qui me semble un compromis décent entre les détails et la taille du fichier. Je fais en sorte que chaque texture soit en couleur en fonction des matières. Ce qui est particulièrement pratique pour créer les textures. Habituellement je créé tous mes gabarits de texture en une fois, mais pour ce didacticiel, nous allons les créer au fur et à mesure de notre parcours.

Je vous recommande vivement de créer un dossier Gabarit (Templates) et d'y stocker une copie de chaque gabarit créé, et de faire des copies de ces gabarits à chaque fois que vous allez créer les diverses textures pour ce projet. Il est parfois utile d'avoir les deux versions d'un gabarit, une version en fil de fer et une autre en couleurs pleines (une couleur par région). J'ai pris pour habitude de remplir les parties non utilisées avec une couleur particulière (un gris clair).

J'utilise le format Bitmap pour sur tout mes gabarits et pour toutes mes textures. C'est parce que j'aime travailler avec des couleurs solides, pleines, ca la rend la tâche plus facile et c'est plus efficace pour les compressions.

La façon dont nous allons appliquer les tectures dans cette étape est très temporaire. La raison pour laquelle je les applique de manière normale avec de mettre en place l'aspect dessin animé à l'aide de la node Toon est simple, cela va vous permettre de voir à quoi cela va ressembler sans avoir à lancer constamment des calculs. La node Toon n'est pas utilisé dans l'espace de travail. Donc, une fois que nous aurons réglé l'aspect dessin animé, le personnage apparaîtras sans texture jusqu'à ce qu'un rendu soit calculé. Placer des textures de cette façon vas aussi vous permettre de vous faire une opinion entre un rendu normal et un rendu dessin animé.


Quelques mots à propos de la salle des matières avant de commncer à entrer dans le vif du sujet :

Bien que je reconnaisse que la nouvelle salle des matières soit nettement plus puissante que l'ancienne boîte de dialogue des matières des versions précédentes de Poser, cette nouvelle salle peut être vraiment pénible à utiliser, surtout si vous travaillez avec un modèle donné qui possède de nombreux groupes de matières. Ceci dit, elle peut parfois, basiquement, être très ch... à utiliser. A chaque fois que j'ai tenté de faire quelque chose au mauvais moment, tout est parti de travers. Par exemple, lorsque vous voulez copier une node dans l'arborescence n'essayez pas d'utiliserControl-A pour toutes les sélectionner et Control-C pour les copier. Cela ne fonctionne pas. Ces raccourcis standards sont définis différement dans Poser 5. Personellement, je trouve cela très ennuyant.

Aussi, lors d'une multiple sélection de nodes destinées à être copiées, vous avez tout intérêt à sélectionner les nodes similaires dans un ordre numériques. Je me suis retourvé avec avec des nodes coller de manières incorrectes à cause de l'ordre dans lesquelles j'avais sélectionnées les nodes. Ca devient particulièrement confus lorsque vous vous retrouvez votre Image_Map_2 présente dans votre Node Source qui devient l'Image_Map_3 lorsque vous la coller dans une autre matière.

Je n'utilise jamais la commande Apply To All command dans la salle des matières. Car c'est ainsi qu'on se retrouve avec des douzaines de Nodes orphelines. Vous voyez, cela vous semble déjà apporter plus de problèmes que de solutions.

J'ai essayé d'être aussi clair et précis que possible avec toutes les tâches que vous allez mener à bien dans la salle des matières, mais attention, parfois les effets obtenus ne sont pas toujours les effets désirés.


Etape 2-A: Appliquer les textures Universal sur Michael.

Nous allons voir ici comment appliquer les textures Universe Texture Maps sur Michael afin de lui donnar un aspect plus vivant.

Avant d'appliquer les textures Universal, vérifiez que Michael 3 est bien le personnage activé. Autrement les textures seront appliquées sur le mauvais personnage.

Pour appliquer les textures Universal sur Michael, ouvrez la palette des bilbiothèques, naviguez jusqu'à la pose MAT et double-cliquez dessus :

Dans les bibliothèques :

Cliquez dessus :

Dans la bibliothèque des poses :

descendez vers le bas
et cliquez sur :

Dans le dossier !MAT M3 MapsHi :

Double-cliquez sur :

Ainsi vous aurez appliquez les textures Universal sur Michael :

Pour changer la couleur des yeux de Michael en un bleu foncé :

Dans les bibliothèques :

Cliquez dessus:

Dans la bibliothèque des poses :

descendez vers le bas
et cliquez sur :

Dans le dossier !MAT M3 MapsHi :

Double-cliquez sur :

Et voici comment donner des yeux blu foncé à Michael :

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step2A.pzz = 4,079 KB

Main Camera Aux Camera Face Camera Right Hand Camera

J'ai décidé de rester avec cette texture noire de base pour les cheveux du Project Z M3. Nous allons donc ainsi éviter de refaire la texture des cheveux.


Etape 2-B: Création du gabarit UV et de la texture pour la Combinaison.

Maintenant nous avons besoin de créer un gabarit de texture pour la combinaison. Nous allons utiliser UVMapper Pro pour générer un gabarit de texture pour la combinaison. Je suis quasiment sûr que le processus est le même pour la version gratuite d'UV Mapper (Même s'il est quand même très intéressant d'acquérir la version Pro).

Laancez UV Mapper Pro:

Sélecionnez dans la barre de menu File, l'option Open Model :

VOici qui amène à l'écran la fenêtre de diialogue Load OBJ... destiné au chargement de fichier OBJ :

La fichier BodySuit se trouve dans le dossier Geometries/DAZClothing/MilMan/M3 qui est lui même présent à partir de votre répertoire Runtime dans lequel vous avez installer l'Ultra BodySuit. Le nom de ce fichier est blM3BodySuit.obj.

Allez jusqu'au fichier BodySuit et chargez-le dans UV Mapper Pro. UV Mapper Pro commence par vous afficher les statistiques du fichier OBJ chargé, cette fenêtre contient des informations pertinenntes sur le modèle :

Cliquez sur OK et le gabarit de texture du BodySuit apparaît :

Sélectionnez dans la barre de menu Map, l'option Color et By Material :

Vous allez ainsi donner dans votre gabarit une couleur différente pour chaque région définie du fichier OBJ :

Je trouve qu'avoir une couleur différente pour chaque région aide beaucoup pour la création de texture simple.

Pour créer ensuite un gabarit de texture pour votre BodySuit, Utilisez la commande Save Templatequi se trouve dans votre barre de menu File :

Voici qui amène à l'écran la fenêtre de dialogue d'exportation du fichier BMP :

J'aime créer mes gabarits de textures en résolution 2048x2048 pixels avec 256 couleurs. En cliquant sur OK, vous faîtes apparaître la fenêtre de dialogue d'enregistrement en BMP (Save BMP)... Enregistrons donc notre gabarit.

Nous allons faire une copie de ce gabarit et travailler sur cette copie pour faire une texture pour le BodySuit.


Pour un aperçu rapide, cliquez sur le bouton dans UV Mapper Pro. Cela bascule l'affichage d'une vue de gabarit en vue 3D de l'objet :

Cliquez et appliquez des rotations sur le modèle. Cliquez avec la touche Shift enfoncée en faîtes un plan rapproché en faisant descendre la souris, si vous la remonter vous vous éloignez du modèle. Cliquez avec la touche contrôle enfoncée et faites bouger la souris de droite à gauche, vous ferrez aussi bouger le modèle. En appuyant sur la touche retour en arrière le modèle revient à sa position d'origine.

Pour charger une texture sur l'objet, utilisez la commande Load dans la barre de menu Texture :

Cette manipulatin peut aussi se réaliser en vue 3D. J'ai trouvé cela très utile. Par exemple, nous pouvons charger le gabarit de texture que nous venons de créer pour voir quel aspect il as sur le modèle en 3D :

Nous pouvons alors bouger le tourner autour du modèle et le regarder dans tous les angles. Pour moi, c'est l'une des fonctions d'UV Mapper pro les plus utiles.


J'aime travailler avec des textures simples, en basse résolution. J'ai quelques raisons, la principale c'est que j'aime travailler avec des couleurs nettes lorsque je fais des textures. C'est plus facile de changer les couleurs si vous n'aimez la palette avec laquelle vous avez commencé. Une autre raison, c'est que les bitmaps en 256 couleurs doté de couleur simples ont tendance a se compresser vraiment sans soucis. Ca rend la vie plus facile our archiver les textures dans un espace confiné.

Bien que je possède des programme de peinture digitale avancé, j'ai tendance à créer la plupart de mes texture dans Paint. C'est un programme simple et je suis un type simple.

Pour la texture pour le BodySuit, J'utilise la copie du gabarit que j'ai créé via UV Mapper Pro, Je commence par remplir les zones non utilisées avec un gris léger, ensuite je sélectionne une région, je la remplis avec une couleur simple et je remplis le reste des régions avec du blanc, ensuite je sélectionne région par région et je remplis avec une couleur. Lorsque toutes mes régions sont délimitées je décide de les remplir avec la couleur du costume de Superman, je nettoie un peu, ici et là, mais vraiment pas grand chose.

La première fois que j'ai fait ce costume, j'ai enlever la ceinture. Je l'ai ajouté plus tard en traçont une ligne jaune au niveau de la taille. J'ai utlisé UV Mapper Pro pour voir si tout était bien à sa place et j'ai bougé ma ligne la cas échéant. Puis j'ai étiré cette ligne de chaque coté et je l'ai ainsi ajouté au dos. Ca m'as pris un peu de temps, j'ai fait quelques erreurs mais j'ai finalement réussi à la placer correctement sur la maille de polygones. 

J'avais aussi décidé de ne pas mettre le logo de Superman sur le BodySuit. Lorsque j'ai finalement voulu le mettre, j'ai tout simplement fait une recherche sur Google Image, j'en ai trouvé un chouette, et je l'ai chargé dans Paint. J'ai effacé tout ce qui n'était pas le logo, et j'ai passé l'image en noir et blanc pour aplanir les couleurs. Les zones rouges sont devenus noirs et les zones jaunes sont devenues blanches. Puis je suis revenu sur un mode 256 couleurs et j'ai rempli les zones noirs avec du rouge et les zones blanches avec du jaune. Ce qui m'as donné un logo simple avec seulement deux couleurs unies.

Après avoir un peu nettoyé mon image, j'étais raisonnablement heureux de l'aspect du logo ainsi obtenu. J'ai ouvert la texture du BodySuit dans une autre session de Paint. J'ai copié le logo Superman de la première session et l'ai collé dans la seconde cession. Dans cette seconde session de Paint, j'ai utilisé une méthode de collage qui utilise un fond transparent au lieu du fond blanc traditionnel. Puis j'ai placé le logo sur la BodySuit et j'ai enregistré le tout. En utilisant UV Mapper Pro, j'ai chargé la nouvelle texture du BodySuit sur le BodySuit pour voir comment les choses se calaient. Si le logo, par exemple, avait la bonne taille, si tel n'était pas le cas, j'aurais utilisé la commande undo dans la seconde session de Paint pour enlever le logo, j'aurais changé la taille du logo dans la première session de Paint (celle qui n'as que le logo). Puis j'aurais de nouveau copié ce logo dans la seconde session de paint, ré-enregistré le tout pour le repasser dans UV Mapper Pro pour vérifier de nouveau, etc.


Voici un fichier ZIP qui contient la texture que j'ai utlisé pour le BodySuit: (46 KB)


Etape 2-C: Application de la texture sur le BodySuit

Nous sommes maintenant en possession d'une texture pour le BodySuit, nous pourrions maintenant l'appliquer sur le BodySuit dans Poser 5. Les matières qui composent le BodySuit avec lequel nous allons travailler dans cette étape sont : TurNeck, Crew, Tank, Shoulder, Hip, Shin, Thigh et ForeArm.

Pour commencer, allez dans l'arbre des Nodes (autrement appelé Node Racine) dans la salle des matières (Onglet Material), à l'aide des fèches orientées vers le bas à coté de Object et Material, vérifiez bien que le Bodysuit est sélectionné et que le material actuel est Tank. Nous allons régler cette node racine et la copier vers les autres matières.

Créeons d'abord une Node Image_Map et chargeons à l'intérieur de celle-ci la texture que nous voulons utiliser pour le BodySuit:

Nous allons brancher la node Image_Map dans la prise de Diffuse_Color de la node racine (PoserSurface) :

Et voilà comment nous avons réussi à placer la texture sur la matière Tank :

Normalement j'ajuste un peu les réglages du branchement Specular et je réduis aussi le highlight mais nous allons les laisser tranquille pour l'instant, nous reviendrons nous occuper de cela lors du réglage de l'aspect dessin animé.

Pour placer la texture des autres matières (Crew, ForeArm, Hip, Shin, Shoulder, Thigh et TurNeck), cliquez avec le bouton droit sur la node PoserSurface  puis cliquez avec le bouton droit en maintenant le bouton shift enfoncé sur les nodes Image_Map nodes, cliquez avec le bouton droit sur l'une de ces dernières et sélectionnez Copy dans le menu qui vient d'apparaître. Passez à l'une des autres matières et collez la node sur cette matière. Ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les matières soient mises en place.

La zone blanche sur le cou du BodySuit va devenir transparente, donc ne vous en inquiétez pas pour l'instant.

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step2C.pzz = 4,080 KB

Main Camera Aux Camera Face Camera Right Hand Camera

Etape 2-D : Création de la texture des bottes

Pour les bottes, j'ai juste besoin d'une texture rouge simple. J'aurais pu créer une texture simple rouge mais j'ai décidé de faire autrement. J'ai généré un gabarit de texture en utilisant UV Mapper Pro. Puis j'ai chargé une copie de ce gabarit dans Paint. Pour chaque région, j'ai alterné en remplissant de rouge la région et de blanc ce qui était en dehors de la maille. J'ai agis ainsi car je savais que chaque région allait finir en rouge. A ce stade les bottes n'ont pas encore la forme voulu au niveau du haut (ce qui se feras plus tard, à l'aide d'une texture de transparence).


Voici la texture que j'ai utilisé pour les bottes : (39 KB)


Etape 2-E : Application de la Texture pour les Boots

Une fois la texture des bottes achevée, je les charge dans Poser 5. Les bottes n'ont que peu de matière où installer la texture : Cloth, Sole-Bottom, Sole-Edge et Sole-Label.

Pour commencer, aller à la node racine dans la salle des matières pour la matière Cloth du modèle Boot. Nous allons mettre en place cette node puis la copier dans les autres matières.

La première chose à faire est d'effacer la node Color_Texture node. Cliquez avec le bouton droit sur celle-ci et effacez-la ! Voilà qui vas libérer la node racine :

Puis créons une node Image_Map et chargeons la texture que nous voulons utiliser pour les bottes :

Bien, maintenant branchons la node Image_Map dans la prise du régle Diffuse_Color de la node PoserSurface :

Vous venez de mettre en place votre texture rouge pour la matière Cloth :

Pour mettre en place la même texture pour les autres matières (Sole-Bottom, Sole-Edge, Sole-Label) : Cliquez avec le bouton droit sur la node PoserSurface et cliquez avec le bouton droit de la souris en maintenant la touche shift enfoncé sur les nodes Image_Map nodes, cliquez avec le bouton droit de la souris sur l'une d'entre elle et sélectionnez Copy dans le menu qui apparaît. Basculez sur une autre matière et coller le node dans cette matière, et ainsi de suite jusqu'à ce que toutes les autres nodes soient faîtes.

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step2E.pzz = 4,080 KB

Main Camera Aux Camera Face Camera Right Hand Camera

Etape 2-F : Création de la texture pour le VersaCloak

Comme les bottes, le manteau est pour la majeure partie assez simple à "texturer". En utilisant la même technique que pour les bottes, je génère un gabarit de texture. Simplement, cette fois, je vais créer deux gabarits. Un gabarit pour l'intérieur du manteau et un autre pour l'extérieur du manteau. Avec Paint, je vais remplir de manière alternative chaque région de façon à isoler la maille puis je vais remplir ces régions en rouge. Je suis cette procédure à la fois pour l'intérieur et pour l'extérieur. En utilisant la même technique que pour le bodysuit, j'ajoute la logo rouge et jaune sur le coté extérieur de la cape (qui sera converti en un logo solid jaune plus tard).

Ce n'est pas que cela est beaucoup d'importance, mais le logo de Superman est parfois peu  visible. Il est parfois Jaune poussin, d'autre fois rouge et jaune et parfois il n'y en a même pas. J'ai décidé de me servir du jaune (qui était celui créé par George Pérez et encré par Tom Smith dans le numéro de la Ligue des Justiciers). Toute l'équipe de créations de cette série a boosé dur pour s'assurer que tous les costumes étaient parfaitement correctes, de nos jours cela prends des airs quasi officiel !


Voici la texture que j'ai utilisé pour l'intérieur du VersaCloak: (15 KB)

Voici la texture que j'ai utilisé pour l'extérieur du VersaCloak: (16 KB)


Etape 2-G : Application de la texture sur le VersaCloak

Le VersaCloak a seulement trois zones de matières dont nous devons nous occuper : InnerCloak, OuterCloak et Trim. (les parties Jewels et Links seront renudes invisibles à l'aide d'un fichier de transparence.)

Pour commencer, dans la salle des matières, allez dans la node racine de la matière InnerCloak du modèle VersaCloak (MCloak). Nous allons régler cette node racine puis copier ces réglages pour las autres matières :

UNe fois de plus, nous allons commncer par enlever les nodes déjà présentes :

Créons une node Image_Map node et chargeons dans celle-ci la texture que nous voulons utiliser pour la matière InnerCloak material du VersaCloak.

Maintenant branchons la node Image_Map node dans la prise Diffuse_Color de la node PoserSurface.

Voici qui va correctement mettre en place la texture pour la matière InnerCloak :

Pour mettre en place la texture pour le Trim: cliquez avec le bouton droit sur la node PoserSurface puis cliquez avec le bouton droit en maintenant la touche shift enfoncée sur les autres nodes Image_Map, ensuites cliquez avec le bouton droit sur l'une des nodes et sélectionnez Copy dans la menu qui apparaît. Basculez sur la matière Trim, effacez les nodes de Reflection_Image et de Sphere_Map qui sont déjà présentes et coller votre arborescence de nodes dans cette matière.

Pour mettre en place la texture pour l'OuterCloak: cliquez avec le bouton droit sur la node PoserSurface puis cliquez avec le bouton droit en maintenant la touche shift enfoncée sur les autres nodes Image_Map, ensuites cliquez avec le bouton droit sur l'une des nodes et sélectionnez Copy dans la menu qui apparaît. Basculez sur la matière OuterCloak, effacez la node Color_Texture déjà présente et collez votre arborescence de nodes dans cette matière. Changez  le paramètre Image_Source de la node Image_Map de façon à utiliser votre texture d'Outer.

Allez dans les matières Links et Jewels et effacez les nodes qui sont déclarées par défaut (avec le chargement du modèle).

Etape2G07: Capture d'écran de la Pose Room

Etape de sauvegarde : Tutorial-Step2G.pzz = 4,080 KB

Main Camera Aux Camera Face Camera Right Hand Camera

Voici pour les textures de vos modèles. Maintenant nous devons créer l'encrage et les fichiers de transparence avant de mettre en place le style dessin animé.


Continuons donc avec Etape 3: Création et Applications de l'encrage


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Ce didacticiel est copyright ComicBookPage, il a été gracieusement traduit par A'kin